the-saurus Blog

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マテリアル



色が塗られているとはいえ、このままでは質感が単調なので、C4Dでマテリアルの設定をします。フレネルを使い、ベルベットのような質感を目指します。
それなりにいい感じになりましたが、ボリュームはないですね。まだマテリアルは均一ですが、それぞれの質感の違いが出てくればこれでも結構いけるんじゃないかな。
これ以上の毛の表現をしたいならshaveとかが必要そうです。shaveはスペック的にはかなりの物だと思うんですが、サンプルが少ないのでなんとも言えないんですよね。サイトのサンプルはみたところマスクを使ったり、設定の違う毛を何種類か織り交ぜたりしているような、上限に近いサンプルではないようだし。ユーザーがソフトを買う上で、これを買えばこんな事ができますというような、初心者を引きつけ、中級者に刺激を与えるようなサンプルは必須ですよね。

3Dpaint



頂点カラーに3Dpaintしていきます。
モデリングとテクスチャーが同時に作業できるのが、ZBrushの良いところ。これまでのモデリング>テクスチャーという流れはとても不自然な事ですよね。Zbrushを使ってみて、今までの3Dソフトでの作業は、こういう事でずいぶんスポイルされていたんだなあと改めて思いました。
とはいえZBrushも完璧というわけではなく、普通のカラーブラシ以外を使いたい時は、プロジェクションマスターを使って、一旦2.5Dにフリーズする必要があります。2.5Dの時はオブジェクトの直接編集ができません。でもまあ、そのおかげで別のオブジェクトを使ってディスプレイスに反映することなどができるので、一長一短といったところでしょうか。(簡単に言うなら、2.5Dとは3Dソフトのオブジェクトの配置ができて、奥行き情報を扱えるPhotoShopみたいなものです。)



C4Dに持ち込んで、ディスプレイスとカラーのテクスチャーの反映をさせ、GIをかけてレンダリングしてみました。パースがついたので、ずいぶん印象が変わります。
なんか、ディスプレイスの切れ目にエッジが出てますね。
うーん、なんでだろう?

BUMP-UP



細分化してディティールをつけていきます。
こういう作業はZBrushの得意とするところで、モコモコとできます。あんまりデコボコになってもいけないので、スムーズブラシで押さえながら進めていきます。ちょうど粘土に水分を含ませてならすような感じですね。細分化の度合いを変える事で、大きなデコボコごとも、小さなデコボコだけでもスムーズにできるのがいい感じです。
ZBrushを触れば触るほど実感するのが、よく分かってないカタチはよく分かってないなりにしか作れないという、当たり前の事。感覚的に作業できる要素が大きいだけに、余計にそれが現れちゃうんですよね。スケッチしてカタチを確かめておく事がますます重要になってきます。ZBrushで試行錯誤した結果、ぐちゃぐちゃになったメッシュを元に戻すのは、かなりしんどいので…。

Zsphere



Zbrushでキャラクターのモデリングをする際、Zsphereから始める事が多いのですが、これがちょっと曲者で、まず思い通りの形状にはならない。
パラメーターも多く、いじればいじるほど、手に負えなくなってしまう。
色々考えた結果、いいかげんでいいやという結論にたどり着きました。
どっちみち、Zsphereのままではエッジループ(C4Dでいうと面内に押し出し)ができず、分割効率のいい形状はなかなか作れない。もちろん時間をかければできるだろうけど、Zsphereでいちいちプレビューしてポリゴンを確認するのは大変。いっそのことパラメーターもデフォルトのまま、Zsphereはあくまでポリゴンの流れを作るものと考える事にしました。

画像は上からZsphere、プレビュー、ポリゴン化して加工したもの。
ポリゴン化した後、エッジループを使って、袋や目などのあたりを作って、色分けし直してます。当然これくらいのローポリゴンの状態では一ポイントづつ、チクチクいじる事になるんですが、Zbrushははっきり言ってこういう事には向いていません。
なぜなら、エッジ選択はおろか、複数ポイント選択もできないからです。
というか、実はポイント選択自体がありません。ブラシの半径があるだけです。
以前どこかで見たモデリングのムービーでは、ブラシの半径を最小にして、一ポイントづつ動かしていましたが、それじゃあ、さすがに辛すぎです。
そこで逆に半径をすごく大きくしてみたんですが、これがなかなか良い。
似たようなツール(例えばC4Dのブラシツール)では、当然のようにエッジが交差してぐちゃぐちゃになってしまうんですが、Zbrushはめり込みにくいように何か工夫がされてるようです。ここらへんはbrushの専売特許なのでさすがに良くできてますね。
まあ、デモムービーが公開されているバージョン2.5が出ると、Zsphereからのポリゴン化についてはほとんど解決っぽいんですが。

cornell pool



しばらく放置していましたが、金魚のシーンをギャラリーに追加しました。
変更点は気泡をパーティクルで加えただけですが…

そういえば、気泡の屈折率を設定するとき、確認のため、「水 屈折率」でググったら、一番最初にこんなサイトが引っかかりました。
絶対屈折率1.56でした。んー、僕の屈折率は結構高めだと思うんだけど。
というか、本当に屈折していたら、まずこの占いを疑うよなあ。
本気でやっている人がいるとしたら、自分の屈折度合いを計る為に、他人の占いを素直に受け入れるなんておかしいですね。

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