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    <title>the-saurus Blog</title>
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2010-07-09T17:00:30Z</modified>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[3D-COATでノーマルマップのペイント]]></title>
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  <name>kurosawa</name>
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 <modified>2010-07-09T17:00:30Z</modified>
 <issued>2010-07-10T02:00:30+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[[cg]でも表示できるモデルを、3D-COATをメインに使って制作してみたいと思います。<br />
本制作の前に簡単なモデルで実験してみます。<br />
<br />
<br />
3D-COATのボクセルでモデリング。<br />
あとでノーマルマップにペイントする前提なのであまり作りこみません。<br />
<br />
<br />
3D-COATのペイントでノーマルマップを書き足しました。<br />
ペイントモードではマスクの使用（オブジェクトもマスクにできる）、ブラシのカスタマイズなど様々なアプローチがありそうです。<br />
今回は、目などの線はマスクを使用して描きました。<br />
<br />
<br />
書き出したモデルをBlenderにインポート。<br />
BlenderのGLSL表示でノーマルマップを使用して表示。適当にライトを当てます。綺麗にノーマルマップが表示出来ています。<br />
<br />
<br />
Blenderでテクスチャーベイキング。ノーマルマップを使ったモデルの陰影をベイクして、カラーテクスチャに焼きこみ。上の画像と同じに見えますが、こちらは陰影なしでカラーテクスチャのみの表示です。<br />
<br />
Blenderに持っていったのは、カラーにベイクする際に、ライティング、マテリアルの調整が行ないやすいからです。<br />
なかなかうまくいきそうな感じなので、同じ方法で何か作ってみます。]]></content>
 <id>http://www.the-saurus.net/blog/:1:538</id>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[3D-COATで顔の練習]]></title>
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  <name>kurosawa</name>
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 <modified>2010-07-05T17:19:09Z</modified>
 <issued>2010-07-06T02:19:09+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[<br />
<br />
<br />
3D-COATで顔の練習中。<br />
個人的には球２個から作るのがやりやすいと思う。<br />
（頭蓋骨の中心辺りに大きいのを一個、顎のあたりに小さいのを一個）]]></content>
 <id>http://www.the-saurus.net/blog/:1:536</id>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[Killer Q8]]></title>
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  <name>kurosawa</name>
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 <modified>2010-07-04T03:19:53Z</modified>
 <issued>2010-07-04T12:19:53+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[<a href="http://www.cg-site.net/products/76461"></a><br />
ポースを取らせたので、[cg]に投稿しました～<br />
<a href="http://www.cg-site.net/products/76461">[cg]　キラークイーン</a><br />
<br />
<br />
<br />
キラークイーンのウエイト調整中<br />
<br />
以下はTwitterに載せたもののまとめ<br />
ジャイロが少し進みました。<br />
小物はBlenderのサブデビで作って、シワとかだけスカルプトしようかな<br />
<br />
<br />
<br />
気まぐれにつくって遊んでます。ボクセル楽し～<br />
全身を作るかわからないけど、リトポ前提なら結合しない方がパーツごとに必要な細かさにできて作業しすくていいかなと思ってます。]]></content>
 <id>http://www.the-saurus.net/blog/:1:533</id>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[3D-COAT]]></title>
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  <name>kurosawa</name>
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 <modified>2010-06-26T08:05:45Z</modified>
 <issued>2010-06-26T17:05:45+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[3D-COATを買いました。<br />
<br />
<br />
ボクセルで作って、あごを切り離して、口をあけているところ。別オブジェクトにして角度を変えれたりして素敵！<br />
<br />
<br />
リトポ中<br />
<br />
<br />
よく分からないけど、球をコネコネしていたらこうなった(汗<br />
たぶん最初から球の中に埋まっているんじゃないかな<br />
<br />
<br />
ジャイロさん。これは作り進めるかも。<br />
<br />
ボクセルモデリング、３Dペイント（ブラシで盛り上げるとリアルタイムで法線マップもかける！）、リトポツールができてこの値段はかなりお買い得！<br />
正直、かなりZbrushと機能が重なっているように見えたので、いままで躊躇してきたのですが、ボクセルモデリングは全くの別次元でした。<br />
プリミティブをくっつけて大体の形状を作って、ディテールを作りこんでいくという、作業工程はまるっきり粘土です。<br />
ただ、ボクセルはかなり重いので、ボクセルだけでZBrushCentralにあるようなモデルを作れるの？といわれると、正直難しいんじゃないかと思います。<br />
（リトポしてスカルプトすれば何とかなるかも…）<br />
<br />
他にもいくつか気になるところがあったので、連ねてみます。<br />
<br />
・ボクセルにスムースをかけると、どんどん縮まって最後にはなくなります。薄っぺらいものだと穴が開きます。これのせいで細かい部分が作りこみにくい…<br />
　（ボクセルの密度にもよりますが、鼻孔周辺の厚みでさえ、ちょっと油断するとなくなってしまいます）<br />
<br />
・ペイントのUVアイランドのエッジが塗りにくい。<br />
　（少しはみ出してくれるのが理想）<br />
<br />
・リトポは今のところ特に不満点はないです。<br />
<br />
まだまだよく分かってない部分が多いので、なんとか解決しながら付き合っていきたいです。]]></content>
 <id>http://www.the-saurus.net/blog/:1:531</id>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[Killer Q7]]></title>
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  <name>kurosawa</name>
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 <modified>2010-06-18T16:36:25Z</modified>
 <issued>2010-06-19T01:36:25+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[<br />
<br />
GLSLで影表示。<br />
せっかくテクスチャを両面持ったので、左右非対称の影を焼き込みたい。]]></content>
 <id>http://www.the-saurus.net/blog/:1:529</id>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[虎姫01]]></title>
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  <name>kurosawa</name>
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 <modified>2010-06-08T16:42:48Z</modified>
 <issued>2010-06-09T01:42:48+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[製作過程の01と言いながら結構進んでいるのですが…<br />
<br />
3日前の状態<br />
<br />
<br />
今日の状態<br />
<br />
<br />
効率が悪いとはわかっているのですが、せっかく新しいバージョンが出たのに使っていない機能がほとんどだったので、ほとんどZBrushで作ってみています。上半身のパーツだけは、手の分割がZsphereで作ると大変なので、基本的なポリゴンの流れをBlenderで作りました。<br />
垂れ下がった上半身の袴はZsketchで、その他のパーツは、PolysphereかZsphereをポリゴン化したものです。<br />
<br />
リトポ前提だと、エッジがシャープに出ていないパーツはやり直せばいいので、とにかく３Dでラフを作るという気持ちで進めています。]]></content>
 <id>http://www.the-saurus.net/blog/:1:527</id>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[BlenderでZBrushのマテリアルを使う]]></title>
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  <name>kurosawa</name>
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 <modified>2010-06-07T15:47:43Z</modified>
 <issued>2010-06-08T00:47:43+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[<br />
<br />
Blenderでこんな感じの表示ができます。<br />
他のツールでも同じことができるかも？<br />
<br />
元記事　<a href="http://blendernewbies.blogspot.com/2010/05/using-zbrush-matcaps-in-blender.html">Using ZBrush MatCaps in Blender</a><br />
<br />
ZBrushのMatCapの画像を用意します。<br />
できればそれなりに高解像度な方がよいので、ZBrushを持っている人は、好きなMatCapマテリアルを球に割り当てて、画像ファイルに保存してください。<br />
持ってない人は<a href="http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/">公式サイトのMatCapライブラリ</a>から球の部分を切り出してもいいと思います。（権利的にどうなってるのか分からないので、気になる人は自分で調べてね）<br />
<br />
<br />
↑　こんな感じの画像にしてください。（まわりの白フチは無視してください＞＜）マテリアルに画像を使用し、マップ入力をNor（ノーマル・法線）にします。これで法線に対する割り当てとなり、MatCapと原理的に同じことができます。それだけです。<br />
※シェーディングがいらない場合は、マテリアルの「陰影なし」にチェックを入れてください。<br />
<br />
<br />
せっかくなので、UVテクスチャ化したいですよね？<br />
ベイクの設定をテクスチャにして焼きこみます。<br />
出来上がった画像を貼り付け、マップ入力をUVにします。<br />
<br />
おおむね良好ですが、逆側から見ると黒ずんでますね。顔の陰影にも方向がついていて、使いにくい感じです。<br />
<br />
<br />
どうやらノーマルで張ったテクスチャは、カメラを基準にノーマルを決めているみたいです。<br />
そこでカメラを都合のいい向きに変えてみます。<br />
顔に対して正面向きがいいでしょう。<br />
カメラから見るとこんな感じ。<br />
<br />
<br />
<br />
レンダリン中…<br />
<br />
<br />
<br />
今度はうまくいきました。<br />
<br />
ZBrushでは投影ベースなので重なり合った部分をうまくベイクできませんでしたが、BlenderのベイクはジオメトリベースなのでちゃんとUVに対して張ってくれます。<br />
ちなみにハイポリのテクスチャをローポリにベイクしたりもできるので、かなり重宝しそうです。<br />
<br />
<br />
奥　　ディレクショナルライト×２＋AOでローポリ自身の陰影をベイク。<br />
手前　同じ設定でハイポリの陰影をローポリにベイク。<br />
]]></content>
 <id>http://www.the-saurus.net/blog/:1:525</id>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[Killer Q6]]></title>
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 <modified>2010-05-25T17:01:46Z</modified>
 <issued>2010-05-26T02:01:46+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[<br />
テクスチャー詰めれば完成かなー<br />
<br />
テクスチャの陰影修正はZbrushのポリペイントです。<br />
頂点カラーのほうがUVのつなぎ目でも関係なく塗れて楽なんですが、テクスチャにしたときに劣化しますね…<br />
最終的な解像度が低ければ大丈夫かなー]]></content>
 <id>http://www.the-saurus.net/blog/:1:523</id>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[Killer Q5]]></title>
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 <modified>2010-05-23T14:35:23Z</modified>
 <issued>2010-05-23T23:35:23+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[ハイポリの陰影を使用して、ローポリのテクスチャを作成。<br />
約△12000ポリゴンです。<br />
<br />
<br />
Zapplinkでマテリアルをベイクする工程を応用しました。<br />
マテリアルをベイクする際に、ハイポリのZapplink画像をとっておいて、ローポリのZapplink画像に貼付け。<br />
<br />
ツギハギ感がすごいな…]]></content>
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 <title type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[Killer Q4]]></title>
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 <modified>2010-05-19T18:05:52Z</modified>
 <issued>2010-05-20T03:05:52+09:00</issued>
 <content type="text/html" mode="escaped"><![CDATA[<br />
<br />
リトポ中。<br />
なんとか素早くリトポできないかと思って考えたのが、これ。<br />
<br />
ミラーで半分だけの編集にして、サブサーフでコントロールポイントを少なくして、サブサーフでちょっと適当な位置に行ってしまったポイントをシュリンクラップでオリジナルのポリゴンにスナップ。<br />
]]></content>
 <id>http://www.the-saurus.net/blog/:1:519</id>
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