the-saurus Blog

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Blenderでスプラインに沿って配列

ハイポリモデリングをしていると、スプラインに沿って何かを配置したいことってよくありますよね?
怪獣のトゲとかカウボーイのガンベルトの弾丸とか。

Blenderでこれらを作るときに有効な方法を探ってみました。

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BlenderでZBrushのマテリアルを使う

20100608-WS000117.JPG

Blenderでこんな感じの表示ができます。
他のツールでも同じことができるかも?

元記事 Using ZBrush MatCaps in Blender

ZBrushのMatCapの画像を用意します。
できればそれなりに高解像度な方がよいので、ZBrushを持っている人は、好きなMatCapマテリアルを球に割り当てて、画像ファイルに保存してください。
持ってない人は公式サイトのMatCapライブラリから球の部分を切り出してもいいと思います。(権利的にどうなってるのか分からないので、気になる人は自分で調べてね)

20100608-WS000118.JPG
↑ こんな感じの画像にしてください。(まわりの白フチは無視してください><)

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Blender小ネタ

  • マニュピレーターハンドルは複数表示可能
    移動、回転、拡大を操作するマニュピレーターハンドルはShift押しで複数の種類を表示可能。
    ちなみにCtrl+Spaceでマニュピレーターのメニューを呼び出し、Comboを選ぶとすべての種類のハンドルが出る。


  • 対称モデリングで対称中点を対称面から移動させず、押し出しても不要な面が張られない方法
    対称モデリングにはいくつかの方法があるが、これはミラーモデファイアを使用する方法。
    ミラーモデファイアのDo Clippingにチェックを入れると、対称中点は対称面から絶対に動かないし
    押し出しても中央に不要な面ができることがなく、Siloのようなエレガントな対称モデリングができる。


  • 操作履歴の一覧からアンドゥできる
    Alt+Uで操作履歴が」表示され、好きな場所に戻れる。Photoshopで言うところのヒストリー。
    アンドゥしまくるより少しスマート(Blenderは選択もアンドゥバッファに入ります)
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    Blender勉強中3



    BlenderでUV展開中。
    seamを指定して、円柱展開。顔の前面と引っ張ったら展開しやすそうなポイントをPin止めしてUV Stretchを気にしながら調整します。Pin以外の部分は補完してしてくれるのでポリゴン数が多くても全然楽ですね。

    この後、ZBrushに持ち込んでディティールを追加して、法線マップを作成する予定。
    ヘアは最後に板ポリで作成しようかな。

    LSCMでUV展開が楽になったのは、ここ数年の3Dの進化で一番うれしいかも。
    あとZBrushライクなスカルプトブラシと、トポロジー関係もかなり便利ですね。

    最近はほとんどのツールにZBrushライクなスカルプトブラシがついていていますね。ZBrushを持っている僕としては、最初は意味がない半端な機能と思っていたのですが、今はかなり重宝しています。
    このモデルも元になったモデルは眼球が少しつぶれていて、トポロジーを作成したときにちゃんとした目を入れ直したのですが、まぶたの盛り上がりが足りていませんでした。
    頂点数がそれなりに多いので、これを全部直すのは大変だなあと思っていたのですが、スカルプトモードに切り替えてまぶたをがしがし塗ったところ、あっという間に調整が終わりました。
    法線方向に盛り上げれるのって楽でいいですね。

    Blender勉強中2



    またまた以前つくりかけだったものを調整しています。
    元はもう3年も前に作ったモデルですね…
    このモデルは頭部だけですが、ポリゴンを調整してHDゲーム機レベルのデータに仕上げてみたいと思います。
    法線マップ+スペキュラーマップ+オクルージョンマップくらいは使ってみようと思います。

    BlenderにはGLSL(リアルタイムシェーダー)もついているので、どこまでリアルタイムで表示できるか楽しみです。
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