the-saurus Blog
USTREAM埋め込みテスト
- 2011-02-13 (Sun)
- app:3D-COAT
USTREAMで動画配信してみました。
といってもテストなので、誰にも知られないようにコッソリとw
録画しながらの作業って重くないかなあと、モデルを取り出して回したりするつもりだったのですが、ついでにプリミティブの球から顔をモデリングする過程を10分ほど録画してみました。
Video streaming by Ustream
Live Videos by Ustream
といってもテストなので、誰にも知られないようにコッソリとw
録画しながらの作業って重くないかなあと、モデルを取り出して回したりするつもりだったのですが、ついでにプリミティブの球から顔をモデリングする過程を10分ほど録画してみました。
Video streaming by Ustream
Live Videos by Ustream
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てきとーにローポリ化…の続き
- 2011-02-05 (Sat)
- app:3D-COAT
前回の続き。
- ZBrushのDecimationMasterで書きだしたモデルを3DCoatに持ち込みます。
- 今回はミラーUVにしたいので形状の半分を削除。
- ループでUV展開します。三角ポリゴンばかりなのでループがほとんど効かなくてめんどくさいです。こんな感じのこれまたてきとーなUV。重なったり細切れすぎたりしなければいいや、と。
- Blenderでテクスチャをベイクします。ハイポリとローポリを読み込んで、ライトとオクルージョンを設定。ハイからローにレンダーベイクを行うように設定します。オクルージョンのみならXNormalの方が安定して動いてくれるんですが、ライトが正面から当たっている感じが欲しかったので今回はシーン管理のできるBlenderで。
- こんなテクスチャが出来ました。
- ベイクした結果をマテリアルに割り当ててOBJで書き出し。
[cg]に投稿してみましたー
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てきとーにローポリ化
- 2011-02-02 (Wed)
- app:3D-COAT
ボクセルをてきとーにローポリにしたい時ってありますよね?
そんな時に便利な方法を考えてみました。

UVは自動展開のままでミラー化もしていませんが、試しに5000ポリゴンくらいにしたデータで試しにリトポしてみました。(法線マップを使っているので細かいデティールも残っています)
手動でこれだけ形状の再現性の高いリトポをすると手間ですよね。
かなり簡単に精度を保ったままポリゴン数を減らすことができました。
そんな時に便利な方法を考えてみました。
- ボクセルをマージします。空っぽのボクセルを作って中にすべてのボクセルを入れて「子孫と統合」
- 別オブジェクトで服を作った場合など、ボクセル同士の隙間が内部にできていることがあるのでボクセルの隙間を埋めます。
「埋める」ブラシで外側の穴を塞ぎ、「内部空洞を埋める」で中に空間が空いていないモデルにします。ついでに「埋める」ブラシで再現する必要のない深い溝などは均しておくといいかもしれません。 - 内部空洞が無いか、確認をします。「粘土」などのブラシを長方形描画などを使い、切ってみて確認します。意外に穴が残っていることが多いので注意が必要です。
- OBJで書きだしてZBrushにデータを持ち込みます。
- ZBrushのDecimationMasterを使います。
形状の形をできるだけ保ったままポリゴン数を減らしてくれるのでおすすめです。 - 減らしたポリゴンを書き出します。
- あとは必要に応じてUV展開をしたり、ミラー形状にしたり。
UVは自動展開のままでミラー化もしていませんが、試しに5000ポリゴンくらいにしたデータで試しにリトポしてみました。(法線マップを使っているので細かいデティールも残っています)
手動でこれだけ形状の再現性の高いリトポをすると手間ですよね。
かなり簡単に精度を保ったままポリゴン数を減らすことができました。
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