the-saurus Blog
Fast&Furの問題点と対策
- 2007-09-23 (Sun)
- app:Cinema4D
ハムスターの製作中に発覚したFastFurの問題点。
なんとなく攻略法を考えていたんだけど、想像のままだと気になるので実験して確かめてみた。
・ボーン変形でちらつくとして、それはポリゴンの三角分割のされ方の問題では?
結論から書くとこれはまったく関係なかった。
四角ポリゴンが変形して非平面になるとき、その部分の毛がフェイスから離れているように見える。
(参考下図)

これはレンダリング時の三角分割と毛を生やす際に参考にしているメッシュの三角分割が異なっているためかと考えた。しかしあらかじめ三角に分割してもしなくてもレンダリング結果は毛がフェイスから離れることはなかった。
プレビューでそのように見えたのは、Cinama4Dは非平面四角ポリゴンが三角ポリゴンに分割される際、プレビューの分割とレンダリングの分割が違うためだった。っていうかプレビューいいかげんすぎ!
毛の結果には影響しないがこのことに気が付いたのは収穫かもしれない。
なんとなく攻略法を考えていたんだけど、想像のままだと気になるので実験して確かめてみた。
・ボーン変形でちらつくとして、それはポリゴンの三角分割のされ方の問題では?
結論から書くとこれはまったく関係なかった。
四角ポリゴンが変形して非平面になるとき、その部分の毛がフェイスから離れているように見える。
(参考下図)
これはレンダリング時の三角分割と毛を生やす際に参考にしているメッシュの三角分割が異なっているためかと考えた。しかしあらかじめ三角に分割してもしなくてもレンダリング結果は毛がフェイスから離れることはなかった。
プレビューでそのように見えたのは、Cinama4Dは非平面四角ポリゴンが三角ポリゴンに分割される際、プレビューの分割とレンダリングの分割が違うためだった。っていうかプレビューいいかげんすぎ!
毛の結果には影響しないがこのことに気が付いたのは収穫かもしれない。
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Symmetry Clamp
- 2007-05-09 (Wed)
- app:Cinema4D
CG Talkで見つけた素敵なプラグイン
Cinema4D上でSiloやModoのように左右対称点を崩さずに、左右対称モデリングを可能にしてくれる。
これはどういうことかというと、Cinema4Dの左右対称オブジェクトはインスタンスの一種のため、実際に選択できるポイントは見えている面の片側だけなのだ。選択ポイントを中心にスケールするため、もともと左右対称点であったところがX=0からはずれ、穴が開く。スケールの軸を選択の中心ではなくX軸の端に寄せることもできるが、少々面倒だし、移動すると左右対称点から離れることには変わりない。
インスタンスにはインスタンスの便利さがあるのだが、多くのモデラではこの左右対称点が離れる現象がおこり、修正が煩わしい。SiloやModoは後発のモデラのため、これを回避するオプションが付いている。
このプラグインを使うと、Cinema4D上で左右対称点を外すことなく快適にモデリングできそうだ。

対称オブジェクトを使ったモデル。左右対称点を含む選択範囲を作成し、ソフト選択も有効にして拡大移動をしても、左右対称点がX=0から離れることがなく、形状が壊れない。どんなに動かそうとしても、左右対称点のX軸は動かない。

プラグインを使用しない例。拡大縮小を行うと、左右対称点がX=0から離れ、形状割れがおこる。
残念なことにスケールをかけた場合、X方向には半分しか大きくならない。
これは実際に選択しているXの幅が小さいためで、理屈の上では正しい気がするが、もうちょっとなんとかしてほしい。

プラグインはR9,1から使用できるが、R9.1で使う場合にはちょっとした小技が必要。Symmetry Clampタグにユーザデータを作成してデータ形式をリンクにし、編集したいオブジェクトをリンクする。R10は持っていないので試していないが、ReadMeを読む限りではこの手順は必要なさそうだ。
Symmetry Clamp(CG Talk)
Cinema4D上でSiloやModoのように左右対称点を崩さずに、左右対称モデリングを可能にしてくれる。
これはどういうことかというと、Cinema4Dの左右対称オブジェクトはインスタンスの一種のため、実際に選択できるポイントは見えている面の片側だけなのだ。選択ポイントを中心にスケールするため、もともと左右対称点であったところがX=0からはずれ、穴が開く。スケールの軸を選択の中心ではなくX軸の端に寄せることもできるが、少々面倒だし、移動すると左右対称点から離れることには変わりない。
インスタンスにはインスタンスの便利さがあるのだが、多くのモデラではこの左右対称点が離れる現象がおこり、修正が煩わしい。SiloやModoは後発のモデラのため、これを回避するオプションが付いている。
このプラグインを使うと、Cinema4D上で左右対称点を外すことなく快適にモデリングできそうだ。
対称オブジェクトを使ったモデル。左右対称点を含む選択範囲を作成し、ソフト選択も有効にして拡大移動をしても、左右対称点がX=0から離れることがなく、形状が壊れない。どんなに動かそうとしても、左右対称点のX軸は動かない。
プラグインを使用しない例。拡大縮小を行うと、左右対称点がX=0から離れ、形状割れがおこる。
残念なことにスケールをかけた場合、X方向には半分しか大きくならない。
これは実際に選択しているXの幅が小さいためで、理屈の上では正しい気がするが、もうちょっとなんとかしてほしい。
プラグインはR9,1から使用できるが、R9.1で使う場合にはちょっとした小技が必要。Symmetry Clampタグにユーザデータを作成してデータ形式をリンクにし、編集したいオブジェクトをリンクする。R10は持っていないので試していないが、ReadMeを読む限りではこの手順は必要なさそうだ。
Symmetry Clamp(CG Talk)
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cutter
- 2007-03-01 (Thu)
- app:Cinema4D
cutter
選択したポリゴンフェイスに、いわゆるエッジループナイフを行うプラグイン。
標準機能のナイフにもエッジループはあるが、あれはあくまでオブジェクト全体のエッジループから分割方向を探す機能。cutterは選択したフェイスを分割するようにナイフを入れる。
途中に三角ポリゴンが入っていようが全く気にする事なく分割できるすぐれものだ。
選択したポリゴンフェイスに、いわゆるエッジループナイフを行うプラグイン。
標準機能のナイフにもエッジループはあるが、あれはあくまでオブジェクト全体のエッジループから分割方向を探す機能。cutterは選択したフェイスを分割するようにナイフを入れる。
途中に三角ポリゴンが入っていようが全く気にする事なく分割できるすぐれものだ。
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Cinema4D 配列プラグインまとめ
- 2007-02-20 (Tue)
- app:Cinema4D
3D統合ソフトにとって配置ツールは重要である。
景観などの絵づくりの場合、効率良く配置する手段がなければ途方もない作業量になるだろうし、アクセサリーなどを作る際も優秀な機能があるのとないのでは作業量と質は雲泥の差になる。
Cinema4Dを取り巻く配列ツール環境はおそらくMoGrapfの登場で激変したと思うが(使ってないので分からない)、標準機能は数年前と変っていない。
配列オブジェクトは環状にしか配置できない使いどころの難しい機能だし、「スプラインに沿って配置」はあくまで一つのオブジェクトをスプライン上でアニメートする機能にすぎない。一応、ポリゴンフェイスを配列する機能やランダマイズもあるがジェネレターではないので再調整できないという、あまりエレガントとはいえない方法しかそろっていない。
素直にMoGrapfを買えば済む話なのかもしれないが、あくまでモーショングラフィックスではなく、効率良く複製配列をしたいだけのでそれも非常に悔しい。
そこでフリーの配列関連ツールをまとめてみることにした。
ここには記載されていない、優秀なプラグインがあったら教えてほしいです。
景観などの絵づくりの場合、効率良く配置する手段がなければ途方もない作業量になるだろうし、アクセサリーなどを作る際も優秀な機能があるのとないのでは作業量と質は雲泥の差になる。
Cinema4Dを取り巻く配列ツール環境はおそらくMoGrapfの登場で激変したと思うが(使ってないので分からない)、標準機能は数年前と変っていない。
配列オブジェクトは環状にしか配置できない使いどころの難しい機能だし、「スプラインに沿って配置」はあくまで一つのオブジェクトをスプライン上でアニメートする機能にすぎない。一応、ポリゴンフェイスを配列する機能やランダマイズもあるがジェネレターではないので再調整できないという、あまりエレガントとはいえない方法しかそろっていない。
素直にMoGrapfを買えば済む話なのかもしれないが、あくまでモーショングラフィックスではなく、効率良く複製配列をしたいだけのでそれも非常に悔しい。
そこでフリーの配列関連ツールをまとめてみることにした。
ここには記載されていない、優秀なプラグインがあったら教えてほしいです。
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Budget
- 2007-02-08 (Thu)
- app:Cinema4D
Budget
ポリゴン数をリアルタイムにカウントしてくれるプラグイン。
maxの移植版らしいんだけど、かなり良く出来てます。
あまり同じような事をしている人は少ないと思うんだけど、ぼくは仕事でゲーム系のローポリゴンモデルを作ったりもするんですが、そのときにもCinema4Dをメインに使用しています。
UV展開、3Dペイントも優秀だし、シェーダーをベイクしたりとか統合ソフトとしての旨味も生かしやすいし、モデラーとしてもかなりいい線いっていると思うんですが、やはりゲーム業界用に叩き上げられていないのか、ちょっとした機能の不足がいくつか見られます。
その中の一つが、ゲーム系モデリングの代名詞?ともいうべきポリゴン数のカウント。
もちろんHUDでもポリゴン数の表示は出来るが、HUDはポリゴンオブジェクトにしか効かず、非実用的とまでは言わなくても、この点では普通のポリゴンモデラ−と変らずCinema4Dを生かしきれていない。
NURBSはUVを生かせるし、ポリゴン数の変更もやりやすいので、出来れば確定する前にポリゴン数の調整を済ませたいんですよ。
Budgetはざっとさわって見ただけで、
選択オブジェクトとシーン内のオブジェクトの両方のポリゴン数を表示、
ポリゴン数または三角ポリゴン換算でカウント、
インスタンスや対称オブジェクトにも対応、
と至れり尽くせり。
これはCinema4Dでローポリモデリングする人には必須プラグインではないだろうか。

こんなインスタンスを使いまくったオブジェクト。HUDの数字からポリゴン数を求めるには自分でかけ算をしなくてはいけない。

対称オブジェクトやインスタンスを使ってもちゃんとポリゴン数を割り出してくれる。
ちなみにこの結果は三角換算。
ポリゴン数をリアルタイムにカウントしてくれるプラグイン。
maxの移植版らしいんだけど、かなり良く出来てます。
あまり同じような事をしている人は少ないと思うんだけど、ぼくは仕事でゲーム系のローポリゴンモデルを作ったりもするんですが、そのときにもCinema4Dをメインに使用しています。
UV展開、3Dペイントも優秀だし、シェーダーをベイクしたりとか統合ソフトとしての旨味も生かしやすいし、モデラーとしてもかなりいい線いっていると思うんですが、やはりゲーム業界用に叩き上げられていないのか、ちょっとした機能の不足がいくつか見られます。
その中の一つが、ゲーム系モデリングの代名詞?ともいうべきポリゴン数のカウント。
もちろんHUDでもポリゴン数の表示は出来るが、HUDはポリゴンオブジェクトにしか効かず、非実用的とまでは言わなくても、この点では普通のポリゴンモデラ−と変らずCinema4Dを生かしきれていない。
NURBSはUVを生かせるし、ポリゴン数の変更もやりやすいので、出来れば確定する前にポリゴン数の調整を済ませたいんですよ。
Budgetはざっとさわって見ただけで、
選択オブジェクトとシーン内のオブジェクトの両方のポリゴン数を表示、
ポリゴン数または三角ポリゴン換算でカウント、
インスタンスや対称オブジェクトにも対応、
と至れり尽くせり。
これはCinema4Dでローポリモデリングする人には必須プラグインではないだろうか。
こんなインスタンスを使いまくったオブジェクト。HUDの数字からポリゴン数を求めるには自分でかけ算をしなくてはいけない。
対称オブジェクトやインスタンスを使ってもちゃんとポリゴン数を割り出してくれる。
ちなみにこの結果は三角換算。
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