the-saurus Blog
ミックミク3
- 2010-02-15 (Mon)
- W.I.P
骨を入れ終わったので、記念にパチリ。
デフォルトライト+アンビエントオクルージョン。
おかしな場所がないか明日もう一度チェックしてアップしよう。
[cg]用に最適化したつもりだけど、まだ一度もアップして確認したわけじゃないからどうなるか不安。
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ミックミク2
- 2010-02-13 (Sat)
- W.I.P
かなり進んだ。
今さらですが、顔のテクスチャを描き進めたことにより、髪のテクスチャの解像度が低いことが気になり始めてきました(髪のテクスチャは256*256)
テクスチャはsaiで描いているので、以前よりはかなり細い線が書けるようになりました。でもたぶん頑張ってもこれ以上、同解像度での密度は上げれそうにないです。
テクスチャを512まで広げるのも手ですが、この程度の陰影の書き込みだと別にツインテールは左右別のテクスチャ領域に分ける必要はないので、思い切って今から一部左右共有のUVに変更しようかな。
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ミックミク
- 2010-02-11 (Thu)
- W.I.P
モデリングが終わったので、すべてのテクスチャにアンビエントオクルージョンを焼き込み。UVのチェックも兼ねてます。
今回はローポリだけどすべてのUVを重ならないように展開して陰影を焼きこみという、少し半端な仕様で作っています。
[cg]は、モデルのシェーディングがされないので、陰影焼付でクオリティを上げるのが手っ取り早そうだったので、こういう仕様にしました。PCで見るのが前提だから、テクスチャが少しくらい増えても転送速度にそれほど影響なさそうですし。
BlenderのアンビエントオクルージョンにApproximate(近似)タイプがあるんですが、これがノイズが少なくてテクスチャの素材にいい感じ。
ただし、このあるアルゴリズムは、水平垂直のモデルだとおかしな陰影が入ってしまうので、建築には使いにくいです。
自分用メモにアンビエントオクルージョンの設定を残しておきます。
タイプ Approximate(近似)
Passes 5
Correction 0.3
焼き込み方式 Add(追加)
Energy 1.5
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