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04/28: ウーパールーパー マテリアルノード


マテリアルのノードを使用して質感を調整してみました。
blender.org - Blender Material Nodesを参考にしました。

あまりいじりすぎると、ほかとの質感が合わなくなるし…、うーん、難しいです。
zbrushのポリペイントやマテリアルベイクから作成したテクスチャマップも合成してますが、混ぜすぎて何がしたいのかわからないマテリアルになってきたようです。
もっとシンプルなものから挑戦したほうがよかったかな。
ノードのおかげでいくらでも足し算できちゃうんですが、やりすぎて目標を見失わないようにしたいです…


こんな感じのノードになってます。

04/25: ウーパールーパー マテリアルベイク

zbrushのマテリアルをベイク
方向性のあるテクスチャなのでメインで張るとバレバレだけど、味付け程度には使えるかもしれない。


FillLayerで背景にベイクしたテクスチャをおいてみた。
テクスチャがあるとディバイドしていない状態でも見れますね。
この状態だと約2000poly。
ちゃんとしたローポリにしようと思うと、半分くらいに減らせるかな。
背びれとかZBrush用に分割しているようなものだし。

04/23: ウーパールーパー スカルプト2


先日ZBrushでディティールアップしたモデルに差し替えてレンダリング。
勉強のためにレンダリング結果をノードエディタで少しいじってみました。
操作は単純でわかりやすいですが、どう使いこなすかアイデアが重要ですね。


特に意味はないけどBlenderのビューポートのワイヤフレーム表示って適当に?線が省略されてかっこいいですね。妙に味のある表現になってます。

04/22: ウーパールーパー スカルプト

あまりやると気持ち悪くなるな、これ


zbrushで皮膚の感じを書き込みます。
ちょっとボコボコグニグニした感じの質感なんですが、あまりこういうの作っている人いませんね。
本当は目がもっとへこんでいて、アルビノだとまるで目がないみたいな感じなんですが、そのままだと気持ち悪いしどうしようかな。

それにしても下手なSSSなんかより、ZBrushのマテリアルのほうがよっぽどいい質感でてます。
(bordenskin01を使用、詳しくはググって)
マテリアルの焼きこみも使ってみてもいいかもなあ。

04/20: ウーパールーパー ラフモデリング

今回は勉強もかねてBlenderで仕上げてみたいと思います。
とりあえずCinema4Dでラフモデリング後、Zbrushで軽く調整したものをBlenderに持ち込みます。久しぶりにCinema4Dを触ってみましたが…ビューの回転がすごく遅いです。
BlenderでSSSを設定してテストレンダリング。

まだ簡単な設定ということもあるのですが、SSSだけでは微妙な結果です。
体の中に強い色のオブジェクトを入れてみましたが、何の反応もないところを見ると、本当に内部拡散しているのではなくフェイクなのですね。フェイクSSSにしては綺麗な方かなあ。結構早いし。
背びれなどはモデリング途中のこの段階でもかなり薄くしているのですが、薄い感じは出ていないですね。このへんはテクスチャと併用してクオリティをあげようと思います。

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