- 2005-10-14 (Fri) 02:40
- W.I.P
ラッコの表情を修正して、いよいよマテリアルに取りかかる。
今回はARでレンダリングする予定だったので、思う存分、複雑なマテリアル構造を作れる。
R9.5のCDのFeaturesのなかにEric Smit氏のSPDを使った毛のサンプルが入っている。参考までにマテリアルを見てみると、発光にフレネルを入れて毛足を強調したり、環境マップで影がなくても濃淡が出るようになっている。僕のマテリアルでは、フレネルで単純に白く発光するのでは面白くないので、フレネルにカラーのマップの色をいじったものを加算するようにしてるんですが、考える事は似てますね。
Eric Smit氏のサンプルはカラーもシェーダーでつくり、変位後にマッピングするようになっているので、テクスチャーが伸びてなくて良い感じ。今回は使えないけど、そのうち何かに活用できそうな手法です。
遊びで、Eric Smit氏のマテリアルをそのまま使ってみる。

うん…毛のお化けですね。
今回はARでレンダリングする予定だったので、思う存分、複雑なマテリアル構造を作れる。
R9.5のCDのFeaturesのなかにEric Smit氏のSPDを使った毛のサンプルが入っている。参考までにマテリアルを見てみると、発光にフレネルを入れて毛足を強調したり、環境マップで影がなくても濃淡が出るようになっている。僕のマテリアルでは、フレネルで単純に白く発光するのでは面白くないので、フレネルにカラーのマップの色をいじったものを加算するようにしてるんですが、考える事は似てますね。
Eric Smit氏のサンプルはカラーもシェーダーでつくり、変位後にマッピングするようになっているので、テクスチャーが伸びてなくて良い感じ。今回は使えないけど、そのうち何かに活用できそうな手法です。
遊びで、Eric Smit氏のマテリアルをそのまま使ってみる。
うん…毛のお化けですね。
気を取り直して、僕の作ったマテリアルでレンダリング。
ディスプレイスメントのマップはEric Smit氏のノイズの値を参考に。

このままでは毛足が均一なので、ZBrushで下のようなマップを描き、ディスプレイスメントのノイズに乗算します。(黒い部分は毛が短くなる)

さらにハードシャドウ&GIを使用してレンダリング。
(GI設定はゆるゆるだけど)

これでもレンダリング時間は2分です。SPDすげえ。
仮にマクソンがヘアプラグインをつくったら、ポリゴンとしてレンダリングしても、十分な速度がでるものができそうですね。
ディスプレイスメントのマップはEric Smit氏のノイズの値を参考に。
このままでは毛足が均一なので、ZBrushで下のようなマップを描き、ディスプレイスメントのノイズに乗算します。(黒い部分は毛が短くなる)
さらにハードシャドウ&GIを使用してレンダリング。
(GI設定はゆるゆるだけど)
これでもレンダリング時間は2分です。SPDすげえ。
仮にマクソンがヘアプラグインをつくったら、ポリゴンとしてレンダリングしても、十分な速度がでるものができそうですね。
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