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ラッコ シーン制作

  • 2005-10-16 (Sun) 02:09
  • W.I.P
毛の感じはうまくいったので、いよいよシーン制作にはいる。
海が貝で埋め尽くされているシーンという事で進めてきたのだが、ここにきて、ラッコの色と貝の色が似通っているので締まりのない絵になりそうなことがわかってきた。
そこで予定を変更して、貝の数をやや少なめに、大半は海の底に沈んでいるという事にする。底に沈んだ貝は海の色を受けて暗いブルーに、浮かんだ貝はベージュで、ラッコの色に近い。これでどこを見て良いのか分からない絵になる危険は免れるはず。


海の表現に、屈折を切った透明な板を数枚重ねて、段階的に暗くなるようにしている。
全ての貝が浮かんでいると、ランダム配置の重なりを修正するのが大変なので、方針変更は正解だったかもしれない。

すごく適当で良いんで、オブジェクトをランダムに配置しつつ重ならないようにするプラグイン、どっかにないでしょうか。ピンの中にペンネを詰めたりできるようなやつ。

Comments:4

おか 2005-10-16 (Sun) 03:00

貝の存在で、海の深さがとても上手く表現されていますね〜。
静けさというかなんというか、この雰囲気とても好きです僕。
いいなぁ。

>オブジェクトをランダムに配置しつつ重ならないようにするプラグイン
めちゃ欲しいですこれ。

kurosawa 2005-10-16 (Sun) 16:58

ありがとうございます〜
MYST好きの僕としては、静けさにCGの魅力の一つがあったりするのかなあ、と考えています。
CGでは、動画=静止画の集まりですが、写真ではどんなにシャッターを速く切って撮影しても、その中に時間がある。完全に静止した世界って言うのは、CGならではの面白さかもしれないですね。もちろん、制作したオブジェクト以外写らないので、余計なノイズも入ってこないですし。
まあ、この絵はそこまで大層なものじゃないんですが。

でも、映画の中のCGはがちゃがちゃとうるさいですね。特に日本では、CG=派手な特殊効果だと考えているバブルの頃のおっさん的な発想が、プロデューサーとかに多いんじゃないかなあ。あぁ…パース屋にも多いかも。

ヒロツ 2005-10-16 (Sun) 21:39

いい感じになってきましたね〜

水の色は、貝のマテリアルのほうで、
真横から深さに応じたグラデーション(ワールド座標で)を
乗算するといいんではないかと思いました。
現状だと貝が水面から出てるキワのところが
スパッと見えててちょっとCGぽい。

あとは映り込みですかね。
もしかしてSKYの出番かも。
この構図だと地平線付近が見えないんで
意外と悪くないかもしれません。>SKY

>ピンの中にペンネを詰めたり

そのためだけにDynamicsってのもねえ。
群衆アニメーションとまではいかなくても、
上手にランダム配置できる系統のツールは欲しいですね。

kurosawa 2005-10-17 (Mon) 00:48

なるほど、それは思いつきませんでした>マテリアルに乗算
水面の際は確かに気になってるので、バンプ+フレネル反射でなんとかできないかなあ、と考えてます。
カエルの絵の時は表面張力もモデリングしたんですが、考えてみれば、オブジェクトのエッジが見えるわけじゃないから、バンプでも良いわけで。今回、上から見て水面は白、貝やラッコは黒く発光させてレンダリングして、ぼかせばバンプのマテリアルに使えるかなあ。

>そのためだけにDynamicsってのもねえ。
そうなんですよね。未だに直線方向の複数インスタンスの機能もないですし、配置系は結構手つかずかも。せっかくいっぱい置いてもレンダリングできるのに。

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