- 2005-11-12 (Sat) 01:07
- W.I.P
シマウマアニメーションプレビュー(3.2M)
テクスチャーを描き直すのは後回しにして、とりあえず、このモデルで動かして破綻がないかチェックしてみる。CDIKRP SolverでIKを組んで、簡単なアニメーションを作成。
やってみると分からないことが多々ある。
・Moccaのミラーツールでクロードボネのペイントがミラーされない。Cinema4Dでオブジェクトを半分削除して、ミラーコピーすると問題ないので、ZBrushで書き出した左右対称のオブジェクトには効かないようだ。
・膝とかかと(人でいうと膝に見えるあたり)のそれぞれの曲がる割合を変える方法が分からない。もうすこしかかとを良く曲がるようにしたいのだが、xpressoを組むしかないのだろうか。
・蹄がふらふらしてる。地面を蹴り上げるときにだけ曲げるようにしたい。
・蹄のコントローラーがGL以下にならないようにするにはどうすれば良いんだろう。
■ 追記
蹄の上にもヌルを配置してIKで繋げ、足のコントローラーと一緒に動かすようにしたら、ぷるぷるしなくなった。そっか、アニメーションの時の階層構造ってこういう風に使うんだ。
■ 追記2
moccaではコンストレイントの割合を変えれることに気がつき、moccaでも挑戦。
すこし覚えてきたのか、以前よりはやりやすく感じたけど、やっぱり駄目。なぜか太もものボーンが90度回ったり、問題多発しすぎ。う〜ん、僕の基礎知識が不足してることに問題があるのかもしれないけど、CDIKRP Solverではすんなりできて、moccaではできないっていうのはやっぱりmoccaがトリッキーなんだと思う。
・Moccaのミラーツールでクロードボネのペイントがミラーされない。Cinema4Dでオブジェクトを半分削除して、ミラーコピーすると問題ないので、ZBrushで書き出した左右対称のオブジェクトには効かないようだ。
・膝とかかと(人でいうと膝に見えるあたり)のそれぞれの曲がる割合を変える方法が分からない。もうすこしかかとを良く曲がるようにしたいのだが、xpressoを組むしかないのだろうか。
・蹄がふらふらしてる。地面を蹴り上げるときにだけ曲げるようにしたい。
・蹄のコントローラーがGL以下にならないようにするにはどうすれば良いんだろう。
■ 追記
蹄の上にもヌルを配置してIKで繋げ、足のコントローラーと一緒に動かすようにしたら、ぷるぷるしなくなった。そっか、アニメーションの時の階層構造ってこういう風に使うんだ。
■ 追記2
moccaではコンストレイントの割合を変えれることに気がつき、moccaでも挑戦。
すこし覚えてきたのか、以前よりはやりやすく感じたけど、やっぱり駄目。なぜか太もものボーンが90度回ったり、問題多発しすぎ。う〜ん、僕の基礎知識が不足してることに問題があるのかもしれないけど、CDIKRP Solverではすんなりできて、moccaではできないっていうのはやっぱりmoccaがトリッキーなんだと思う。
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Comments:2
- ヒロツ 2005-11-12 (Sat) 12:11
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>曲がる割合
CD Quadlegだと下側の関節の曲がり具合が設定できるんですが、RP SolverだけだとIKはC4D本体依存なんで難しそうですね(よくわからん)。そのへん考えると、ここで苦労するよりはスパっとCD IKに行っちゃうほうがいいかも。デモ版でサンプルファイル動かしてみるとすぐわかりますよ。
>GL以下
Xpressoの制限ノードでコントローラの絶対位置Yの最小値を制限します。地面が真っ平らなら固定した値で決め打ちできるし、段差があったら最小値に直接キーを打つか、ユーザデータを作ったりダミーオブジェクトから引っ張ったりですね。
>MOCCAのIK
余計なパラメータがいっぱいある割に気の利いたことやろうとすると自力Xpressoになるんでマジおすすめできません。 - kurosawa 2005-11-12 (Sat) 14:16
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>CDIK
デモ版で試してみたら、あっさりできました!
Solverオブジェクトも一個で良いんですね。シンプルで使いやすいなあ。せっかくmoccaがあるんでmoccaでいけないかと思ったけど、やっぱり無理みたいです。
>GL以下
制限ノードっていうのがあるんですね。
分からないことがあったらまた教えて下さい。