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2本足のシマウマ IKセットアップ01

  • 2005-11-12 (Sat) 01:07
  • W.I.P



シマウマアニメーションプレビュー(3.2M)


テクスチャーを描き直すのは後回しにして、とりあえず、このモデルで動かして破綻がないかチェックしてみる。CDIKRP SolverでIKを組んで、簡単なアニメーションを作成。
やってみると分からないことが多々ある。

・Moccaのミラーツールでクロードボネのペイントがミラーされない。Cinema4Dでオブジェクトを半分削除して、ミラーコピーすると問題ないので、ZBrushで書き出した左右対称のオブジェクトには効かないようだ。

・膝とかかと(人でいうと膝に見えるあたり)のそれぞれの曲がる割合を変える方法が分からない。もうすこしかかとを良く曲がるようにしたいのだが、xpressoを組むしかないのだろうか。

・蹄がふらふらしてる。地面を蹴り上げるときにだけ曲げるようにしたい。

・蹄のコントローラーがGL以下にならないようにするにはどうすれば良いんだろう。

■ 追記

蹄の上にもヌルを配置してIKで繋げ、足のコントローラーと一緒に動かすようにしたら、ぷるぷるしなくなった。そっか、アニメーションの時の階層構造ってこういう風に使うんだ。

■ 追記2

moccaではコンストレイントの割合を変えれることに気がつき、moccaでも挑戦。
すこし覚えてきたのか、以前よりはやりやすく感じたけど、やっぱり駄目。なぜか太もものボーンが90度回ったり、問題多発しすぎ。う〜ん、僕の基礎知識が不足してることに問題があるのかもしれないけど、CDIKRP Solverではすんなりできて、moccaではできないっていうのはやっぱりmoccaがトリッキーなんだと思う。

Comments:2

ヒロツ 2005-11-12 (Sat) 12:11

>曲がる割合
CD Quadlegだと下側の関節の曲がり具合が設定できるんですが、RP SolverだけだとIKはC4D本体依存なんで難しそうですね(よくわからん)。そのへん考えると、ここで苦労するよりはスパっとCD IKに行っちゃうほうがいいかも。デモ版でサンプルファイル動かしてみるとすぐわかりますよ。
>GL以下
Xpressoの制限ノードでコントローラの絶対位置Yの最小値を制限します。地面が真っ平らなら固定した値で決め打ちできるし、段差があったら最小値に直接キーを打つか、ユーザデータを作ったりダミーオブジェクトから引っ張ったりですね。
>MOCCAのIK
余計なパラメータがいっぱいある割に気の利いたことやろうとすると自力Xpressoになるんでマジおすすめできません。

kurosawa 2005-11-12 (Sat) 14:16

>CDIK
デモ版で試してみたら、あっさりできました!
Solverオブジェクトも一個で良いんですね。シンプルで使いやすいなあ。せっかくmoccaがあるんでmoccaでいけないかと思ったけど、やっぱり無理みたいです。
>GL以下
制限ノードっていうのがあるんですね。
分からないことがあったらまた教えて下さい。

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