- 2005-11-26 (Sat) 03:33
- W.I.P
シマウマ格闘テストムービー
背景をどうしようかいろいろ試したけれど、リアルな街並などでは、なじみが悪かったし、中途半端な背景に目がいってしまうのも、もったいない。
結局、水色のグラデーションにした。
キャラクターごとに3つのライトをおいて、AOを使用してレンダリング。
一コマ1分程度。いまのことろ、これがほぼ完成の動画に近いクオリティと考えています。
ところで、動き、速すぎますか?
これくらいの方が一昔前のCGのもっさり感がなくていい気もするんだけど、変な生き物だから初めて見る人はついて来れないんじゃないかという気もする。うまく、ためるといいのかもしれないけど。
- Newer: 年賀状犬 モデリング
- Older: 2本足のシマウマ モーションテスト01
Comments:7
- ヒロツ 2005-11-27 (Sun) 22:26
-
動きが速いというよりはカメラが動きすぎな感じがします。カメラは完全フィックスかパンのみにして、距離を詰めるカットとぶつかるカットの2カットに分けたほうが見やすいんでは。
- kurosawa 2005-11-28 (Mon) 02:44
-
なるほど。
確かにカメラ動かし過ぎですね。
おっしゃる通り、2カットに分けるのが一番見やすそうです。
ひとつながりの動きで作ったんで、ひとつながりで見せたいという変な欲が出てきてだめですね(笑)
完成作では、せっかくモーションつけたので、顔のアップとか、蹄のアップとかいろいろカットを織り交ぜてみたいと思います。 - ヒロツ 2005-11-28 (Mon) 22:14
-
3DCGだとカメラワークに物理的が制約がないんで、ここでも例の「制約のない画材はスタイルを確立するのに自覚が必要」っていう法則(笑)があてはまりますね。
あと、画面で見るモーションは現実より遅くしないと目で追えないっていうのもあるかもしれません。格闘ゲームで本当の格闘家のモーションキャプチャをそのまま使うと速すぎて何が起きてるかわかんないっていいますし、アニメーションでもまばたきなんかは相当遅くしてるはずです。 - kurosawa 2005-11-28 (Mon) 23:13
-
CGカメラだと何でもできるけど、人間の目がついてこないから、既存のカメラワークを踏襲するっていうことなんでしょうね。
でもそのうち、マトリックスカメラみたいなものがいろいろ出てきて、100年後の映画はそういうカメラばかり使うようになって、んでもって、現代人がみたら、うわw意味わかんねえwwwって感じになるのかなあ。
まあ、人間の基本的な感覚ってものがあるから、そんなにぶっ飛んだものは出てこないと思うけど。
あ、人間の基本的な感覚も大事ですね。 - ヒロツ 2005-11-28 (Mon) 23:34
-
The MatrixのBullet Timeのショットは、カメラが動いてるときは人物のモーションは停止か超スローなので、普通に目で追えますね。彫像を回り込んで観察するカメラワークと思えば、従来の映像の文法から外れてるわけではないんではないでしょうか。
このシマウマでも、カメラが回り込むところでシマウマのモーションをスローダウンすれば目が追いつきますね。まあ、それやるとまんまThe Matrixになってしまうわけですが(笑) - kurosawa 2005-11-28 (Mon) 23:53
-
お、なるほどうまい表現ですね!>彫像を回り込んで観察するカメラワーク
いわれてみれば、非常にそれに近いですね。
でも、そういうのが格闘シーンのど真ん中に出てくるあたりが、超感覚的で非常に面白いですね。
The Matrixといえば、インパクトの瞬間、逆にスローにするっていう演出も多用してましたが、あれも、感覚的には非常に受け入れやすいものですよね。 - ヒロツ 2005-11-29 (Tue) 01:28
-
The Matrixのあれはジョジョというか荒木飛呂彦的時間の流れをそのまんまフィルムにしたって感じがしますね。すごいアクションの途中なのに「ドドドドドド」とかいってなかなかぶつからない、マンガ的な「止め」をそのまま表現してるというか。テレビアニメも昔のはよくそういうデタラメなタメを使ってましたし。日本の演劇は古くは能とか歌舞伎とかのスローなのが本来なので、そういう「止め」のアクションは民族的にいって自然に出てくるものなのかもしれません(ハリウッドの人はびっくりしたろうけど)。逆にカンフーアクションみたいなたたみかけるリズムはなかなか馴染まないかも。