- 2005-07-08 (Fri) 01:49
- W.I.P
ポーズが確定したところでポリゴン化してモデリングを進める。ポリゴン化したのは耳などポリゴンを割り当てないのに足りない部分があり、そこにエッジループを行いたかったから。エッジループするためにはポリゴン化が条件だ。
しかし考えてみれば、分割数の多いZsphereをうまく使えば、エッジループしなくても進めれたかもしれない。
ワンスキンで作っているため、服装によっては分割数の必要がでてくるからからポリゴンすると決めていた。しかし、襟足などは別オブジェクトで作らないと想像以上にきびしい事が分かった。今回のモデルでは襟足は省いたのだが、逆にそういった物は別オブジェクトと割り切ってしまえば、エッジループを前提にしなくても良いのだ。
エッジループを使わなければ、当然ポリゴン化する必要もない。
後から少しポーズを動かしたいと思っても対応できるというのは大きなメリットだ。
Zbrushから書き出す場合、どこまで別オブジェクトでいくかという判断が難しいのだけれど。
それにしてもポーズを確定した上でモデリングすると、ポーズに合わせて服のたるみなどもかけるのでいいなあ。いままで微妙なボーンの変形ばかり見てきたから、なおさらそうおもう。多少手間がかかっても、こっちの方がいいね。
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