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プテラノドン UV展開2

  • 2006-10-21 (Sat) 01:10
  • W.I.P
ZBrushに形状を読み込み、プリセットのテクスチャーを当ててみる。



テクスチャーをアルファに変換し、さらにマスクに変換する。
マスキングした状態で、inflat、さらにマスクを外して、複数回スムーズをかける。
何となくスカルプトしたような状態になった。
これでチェックをしてみたい。


ワッフル!
ZMapperで確認した所、まあまあ良いようだ。
それにしてもこの展開方法だと、かなり歪む場所が出てくる。
ゆがみが激しくなる所は、分岐部分なので、あまり目立たないのが救いだが…



ところが試しにCinema4Dでレンダリングしてみた所、いたるところでフリップが起っている。それも、UVがつながっている所でさえも。



mayaのPLEでも検証。こちらはZMapper上の結果に近くそれほど問題は起きていない。mayaのハイクオリティ表示って綺麗だよね。ちゃんとフォンシェーディングしてるみたいだし。

それにしてもCinema4Dの結果が惨いのはどういう理由だろう?
内部的な三角分割による法線の向きの違いとか?

Comments:4

ヒロツ 2006-10-21 (Sat) 19:33

finalRenderだと、UVが裏向きになってるとバンプが裏返ったりしますね。
これのUVも、左右対称パーツが同じ向きになってるんで、どっちかがUV上では裏返ってるはずです。そのせいで法線の基準ベクトルが逆に解釈されてるのかもね。

kurosawa 2006-10-21 (Sat) 22:39

むむ、UVが裏返ってそうですか。
このまんまなのも気持ち悪いので、もう一度検証してみます。

ところで、R10だとOpenGLで法線マップが表示できるみたいな事がサイトに書いてあったんですが、これってビデオカードの能力によって出来たりできなかったりしますよね?
対応してるビデオカードなら、表示タグのEhn.OpenGLにチェックを入れれば出来るんですか?

ヒロツ 2006-10-22 (Sun) 01:26

ビデオカードが対応してれば表示します。一般設定>ビューポート>OpenGL性能を確認、で対応状況は調べられます。
オンオフ設定は、一般設定>ビューポート>OpenGLシェーディング>拡張OpenGLがグローバルのオンオフ(デフォルトはオン)、ビュー設定>表示>拡張OpenGLがウィンドウ単位のオンオフ(デフォルトはオフ)、表示タグのがオブジェクト単位のオンオフ(デフォルトはスルー)です。常にオフが優先されます。

うちだとMacではなぜか影が表示されなくて、Winだと影の表示がメタクソ重いです。精度悪いからいらないですけど。

kurosawa 2006-10-22 (Sun) 02:27

えっと、、、
ディムになってました(笑)
残念だけど対応してないみたいです。
ちなみにRADEON9600です。

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