- 2006-11-27 (Mon) 02:14
- W.I.P
CDjointにはウェイトの正規化があるのでとりあえず正規化オプションを有効にしてみた。
以下、色々サンプルファイルを真似てみたので覚え書き。
以下、色々サンプルファイルを真似てみたので覚え書き。
- お腹に腰のジョイントに80%追従するヌルを仕掛けた。スキンクラスタでウエイト付け。本体のリグとは別にセカンダリーアニメーションがつけれる。超便利。
- 首の骨と頭の骨などのジョイントの角度が違うが一つのキーで同時に回したい場合、それぞれ初期角度をゼロにすればXpresso等でおなじ値を渡す構造に出来る。
- 同じ方法で肩のボーンの値を上腕のボーンから参照しようとしたがうなくいかなかった。親オブジェクトだから?もしくはボーンが変なことになってるのかも
- moccaのクロードボネでマウスをプレスしていると凄い勢いでウェイトが上がっていくので慎重に操作しなくてはいけないが、CDJoint&Skinはプレスでウエイトが上がり続ける事はない。スムーズした時の値はポイントまでのビューでの距離が関係しているようだ。徐々に近づければ思い通りの値を入れられる。
- Newer: 工事中
- Older: FastFurテスト3
Comments:5
- ばんちょ 2006-11-27 (Mon) 09:10
-
ムフフっ!これはキュート。
見えない縄で逆回しナワ跳びしてる様にも見えます。
しっかり重たそうな感じになってるし。 - ヒロツ 2006-11-27 (Mon) 23:37
-
買いましたか〜 いいでしょ。スキンクラスタとかジョイントのゼロアウトは便利ですよね。
>>肩のボーンの値を上腕のボーンから参照しようとしたが
階層構造の座標の継承が親→子、Xpressoによる座標の伝達が子→親となって、関係がループしてしまうせいだと思います。肩と上腕のコントロールをするヌルを親子にならない構造で外部に持って、そこからボーンへXpressoでリンクすればどうにかなるかも。 - kurosawa 2006-11-28 (Tue) 01:03
-
>ばんちょさん
ZBrushユーザーの皆さんに変なスイッチを押されてしまったみたいで、ぼてぼてしたキャラが好きになりました(笑)
色々予定してるので、これからもっともっとキュートになるはず。 - kurosawa 2006-11-28 (Tue) 01:09
-
>ヒロツさん
ああ〜、やっぱりそうですよね…
このサイ、肩パットのせいで上腕の稼働領域が狭くて普通のIKだけではあんまり大きな動きが出来ないんですよね。
アドバイスありがとうございます! - ばんちょ 2006-11-29 (Wed) 01:45
-
> 色々予定してるので、これからもっともっとキュートになるはず。
楽しみにしてます~。
僕も最近幸運にも触る機会が出来た、偽ZBモデラー習得用に作り始めた生物が足は短くなるわ、ずん胴になるわでいつの間にかボテキャラに・・・。