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少年と猫 サイの仮面のモデリング

  • 2005-07-15 (Fri) 02:48
  • W.I.P

サイの仮面のモデリングを開始する。
Zsphereが基本的に6面立方体に変換されるという事を前回書いたが、実はこの分割数はコントロールする事が出来る。ただしある問題があってどこでも使えるというものではない。その問題は後で記述するが、その前に分割数のコントロールについて書く。
通常ではZsphereの分割数は配置する前に設定する必要があるが、XYZadjustというスクリプトを使うと配置後に設定できる。分割数はXYZそれぞれコントロールできる。また分割した形状は分割数を上げるに従って球に近づく。ただしXの分割数を偶数にした場合、左右対称ではなくなってしまうので気をつけなければいけない。

画像は中央のZsphereをXYZをそれぞれ3,3,3に分割した。
このようにメッシュの配分があらかじめ分かっているものであれば、先に分割を必要な数だけそろえて、ポイントの移動で再編集するというモデリング方法もある。
左上 Zsphere
右上 Zsphereのポリゴン化
左下 ポイントの位置を修正
右下 サブデビジョンレベルを上げてスカルプト

ある問題というのは分割数を上げたZsphere同士の接合の仕方。
画像のようにZsphereの接合は常に1ポリゴンだ。つまり、これでは胴が3つのZsphereで出来ているキャラクターのZsphereの分割数を、全て3,3,3に上げるというような事が出来ない。接合部は1ポリゴンなので胴が「くし団子」状になってしまう。先ほどのサイのように胴を一つのZsphereで作成してしまって、ポリゴン化して修正するという方法もあるが、胴体が球の状態でまともにモデリングできる人はいないだろう。第一それでは移動するポイントの量がいささか多すぎる。
結果的にZsphereの分割数を上げるというこの方法の使用箇所は、手のひら、頭などの分割数を増やす必要のある末端部分に限られてくるだろう。

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