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ハムスター

  • 2007-06-20 (Wed) 02:29
  • W.I.P

ハムスターをモデリング。
左からZsphere、AdaptiveSkin、バランスをとってトポロジーメッシュ作成、C4Dで仕上げてから更に作り込む。
手は相変わらずZBrushで作りにくいので、Cinema4Dで作成。


リグを組む前にFastFurで毛の設定をすることにした。
こういうキャラの場合、毛の出来によってまるっきりイメージ変るからね。
こんな感じに頂点ウエイトで毛の長さの変化を設定。

レンダリングしてみた。
ポリゴンヘアにしてはなかなかいいかんじ。

ところで未だにレンダリング速度にポリゴン数が関係すると思っている人が多いみたいですが、経験からいわせてもらうと、今はほとんど関係ないですよ。
PCの速度は飛躍的に上がっているのに、一向にレンダリングが速くなった感じがしないのは、重たくなるメソッドが増えているから。
GIとかレイトレースとか計算付加の高いメソッドに比べれば、レンダリング速度でのポリゴン数の違いなんてあってないようなもんです。(メモリは食うけど)
ちなみに次世代ゲーム機もピクセルシェーダーを使うと、遠くのハイポリより、アップのローポリの方が計算付加が高いです。

ちなみにこの絵では、
本体 約1000ポリゴン、それにディスプレイスメントをLevel3でかけているので、1000*43で64000ポリゴン。毛が433500ポリゴン。
合計約50万ポリゴンを三角ポリゴンに換算すると、約100万ポリゴン。これでもPen4の2.2Gという今となってはあまり速くないマシンでも1分以下で計算できる。
GIも使ってないし、シャドウマップだからね。
それにしても毛で覆われてて、ディスプレイスメントの意味ないですね。
バンプでよかったかも。

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