- 2007-09-23 (Sun) 01:18
- app:Cinema4D
ハムスターの製作中に発覚したFastFurの問題点。
なんとなく攻略法を考えていたんだけど、想像のままだと気になるので実験して確かめてみた。
・ボーン変形でちらつくとして、それはポリゴンの三角分割のされ方の問題では?
結論から書くとこれはまったく関係なかった。
四角ポリゴンが変形して非平面になるとき、その部分の毛がフェイスから離れているように見える。
(参考下図)

これはレンダリング時の三角分割と毛を生やす際に参考にしているメッシュの三角分割が異なっているためかと考えた。しかしあらかじめ三角に分割してもしなくてもレンダリング結果は毛がフェイスから離れることはなかった。
プレビューでそのように見えたのは、Cinama4Dは非平面四角ポリゴンが三角ポリゴンに分割される際、プレビューの分割とレンダリングの分割が違うためだった。っていうかプレビューいいかげんすぎ!
毛の結果には影響しないがこのことに気が付いたのは収穫かもしれない。
なんとなく攻略法を考えていたんだけど、想像のままだと気になるので実験して確かめてみた。
・ボーン変形でちらつくとして、それはポリゴンの三角分割のされ方の問題では?
結論から書くとこれはまったく関係なかった。
四角ポリゴンが変形して非平面になるとき、その部分の毛がフェイスから離れているように見える。
(参考下図)
これはレンダリング時の三角分割と毛を生やす際に参考にしているメッシュの三角分割が異なっているためかと考えた。しかしあらかじめ三角に分割してもしなくてもレンダリング結果は毛がフェイスから離れることはなかった。
プレビューでそのように見えたのは、Cinama4Dは非平面四角ポリゴンが三角ポリゴンに分割される際、プレビューの分割とレンダリングの分割が違うためだった。っていうかプレビューいいかげんすぎ!
毛の結果には影響しないがこのことに気が付いたのは収穫かもしれない。
・ボーン変形で本当にちらつく?
逆に分ったのはボーン変形で時々消える毛があるということ。
これは板ポリゆえの消滅なのか不明だが、角度制限とかは切っているんで、防ぎようがない感じ。
(参考ムービー 真中あたりの毛がちらつきます)
・参照オブジェクトの角張りが気になる件。
参照オブジェクトはサブデビで丸くできないので、毛の生え方で何とかできないか?
そもそもハムスターの例では、毛の生える元の形がふっくらしすぎていて、このまま毛を生やしたんじゃ太りすぎるんじゃないか。別の言い方をすれば毛が生える前の形はもっとがりがりにして、毛はもっと長くしてもいいんじゃないかと考えた。ついでに毛を長くするとき、長さに乱数を入れればある程度丸くなることも可能かも。
毛がない状態のハムスターは実際がりがりなんだろうけど、そのとおりに作るとCG的にはコントロールしにくいんだよなあ…
cubeに毛を生やして丸く毛が生えたようにできないか試してみたが、ちょっと無理そうな感じ。すくなくとも好きなスタイリングができなくなる。
これをがんばるくらいなら、ハイポリにスキニングするほうがコントロールしやすくて結果的に早い気がする。
逆に分ったのはボーン変形で時々消える毛があるということ。
これは板ポリゆえの消滅なのか不明だが、角度制限とかは切っているんで、防ぎようがない感じ。
(参考ムービー 真中あたりの毛がちらつきます)
・参照オブジェクトの角張りが気になる件。
参照オブジェクトはサブデビで丸くできないので、毛の生え方で何とかできないか?
そもそもハムスターの例では、毛の生える元の形がふっくらしすぎていて、このまま毛を生やしたんじゃ太りすぎるんじゃないか。別の言い方をすれば毛が生える前の形はもっとがりがりにして、毛はもっと長くしてもいいんじゃないかと考えた。ついでに毛を長くするとき、長さに乱数を入れればある程度丸くなることも可能かも。
毛がない状態のハムスターは実際がりがりなんだろうけど、そのとおりに作るとCG的にはコントロールしにくいんだよなあ…
cubeに毛を生やして丸く毛が生えたようにできないか試してみたが、ちょっと無理そうな感じ。すくなくとも好きなスタイリングができなくなる。
これをがんばるくらいなら、ハイポリにスキニングするほうがコントロールしやすくて結果的に早い気がする。