- 2005-08-05 (Fri) 02:04
- W.I.P
モデリングも終わりテクスチャー制作に入る。
カラーマップはZBrushの頂点カラー+プロジェクションマスターで制作したが、バンプマップはわりに規則的なパターンでもいいような気がしたのでC4Dで制作する。
確認がしやすいのでマテリアルの発光にレイヤーシェーダーを入れ、ノイズなど組みあわせる。

レイヤーの構成は下から順に、
1.大まかな凸凹のノイズ、Z方向に伸びるようにしている
2.ぶつぶつのまわりのへこんだ部分(乗算)
3.ぶつぶつの中心の飛び出した部分、2を小さくして使っている(スクリーン)
4.画像をゆがめ、規則性を消す
出来上がった画像はこんな感じ
カラーマップはZBrushの頂点カラー+プロジェクションマスターで制作したが、バンプマップはわりに規則的なパターンでもいいような気がしたのでC4Dで制作する。
確認がしやすいのでマテリアルの発光にレイヤーシェーダーを入れ、ノイズなど組みあわせる。
レイヤーの構成は下から順に、
1.大まかな凸凹のノイズ、Z方向に伸びるようにしている
2.ぶつぶつのまわりのへこんだ部分(乗算)
3.ぶつぶつの中心の飛び出した部分、2を小さくして使っている(スクリーン)
4.画像をゆがめ、規則性を消す
出来上がった画像はこんな感じ
このマテリアルをベイクしてバンプ用テクスチャーを作成する。
maxwellは画像以外の(プロシージャルの)テクスチャーを読めないからだ。

分かりやすいようにメタルマテリアルを使用する。
少しバンプが大げさだがいい感じにでた。
C4Dはマテリアルの表現に、プロシージャルの豊富さの方に、頂点ウエイトなどの様々な要素を組み合わせる事ができるメリットがあるので、なかなか有効な方法だと思う。
maxwellは画像以外の(プロシージャルの)テクスチャーを読めないからだ。
分かりやすいようにメタルマテリアルを使用する。
少しバンプが大げさだがいい感じにでた。
C4Dはマテリアルの表現に、プロシージャルの豊富さの方に、頂点ウエイトなどの様々な要素を組み合わせる事ができるメリットがあるので、なかなか有効な方法だと思う。
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