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Blender勉強中



以前Zbrushで作った柴犬のデータをBlenderでポリゴンを最適化している途中。
Blenderはなかなかモデリングもしやすいですね。
N-gonsが使えないのが痛いけれど、最近三角ポリゴンばかりいじっているせいか、気にならなくなってきました。

Ctrl+クリックでラインを引いて、Fで面張りがかなり使いやすいんだけど、こういう直接面を張っていく方法って、法線が裏返りやすいんですよね。
スムージングがおかしいなと思ったときには、[CTRL]+[N]でRecalculate normals outside(法線をすべて外側に向ける)を行えばたいてい直ります。
メッシュの整理には、Oキーでスムーズ選択ツールもかなり便利です。

Blender.jp - リリースノート-Blenderスムージング問題の解決法


このブログにアップしているもののそうだけど、僕のPCのハードディスクにはモデリングだけ終わらせた段階で止まったまま、中途半端な状態で放置されたデータがかなり眠っている。大半はレンダリングして絵にする気持はもうなくなったけれど、このままじゃちょっともったいないですよね。Blenderの練習もかねてすこし手を入れて、モデル表示風に見やすいようにしてサイトにアップしてみようかな。
ポリゴンの流れを整えておけば、アニメーションの練習にも使えそうだし。

■ 覚書
Knife(Exract) [K] > [2]
エッジを分割するナイフだが、[Ctrl]を押しっぱなしで、バーテックスにスナップ。
これを使用すると四角ポリゴンを任意の方向に分割できる。
UV作成前なら、面を削除して、[F]キーで三角ポリゴンを生成してもあまり手間は変わらない。

Comments:1

kurosawa 2009-06-28 (Sun) 16:55

三角分割の反転が[Ctrl + Shift + T]で、できますね。
バーテックススナップするナイフを使うよりこっちのほうが楽です。
ショートカットが変わったのか、Blender本と変わっていて気がつきませんでした。

三角、四角関係をまとめると、
[F] 隣り合って選択した三角ポリゴンを四角化
[Ctrl + T]  四角ポリゴンを三角化
[Ctrl + Shift + T] 隣り合って選択した三角ポリゴンの分割を反転

すべてFace選択中でのショートカットなので、モードの切り替えや、選択のやり直しは不要です。

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