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ローポリ コウモリ

  • 2009-08-23 (Sun) 00:12
  • W.I.P

コウモリを作ってみた。
約300ポリゴン、128*128アルファ使用。
Blenderだけで作ってみました。
AutoMergeEditingとスナップをあわせて使うと、メタセコの右クリックで吸着とほぼ同じことができるし、ミラーモデファイアのDoClippingで左右対称点を崩さずにモデリングできるし、プロポーショナルエディットができるので、全体の形をざくざく直せる。ローポリもいけるんじゃないでしょうか。
でもBlenderのモデラーの一番の売りはエッジ押し出しやループ選択のしやすさだと思うので、やっぱりハイポリ向きなんでしょうね。

GLSLでの表示なので、アルファテスト(アルファの濃さを評価して抜くか抜かないか判別することで、リアルタイムでのアルファ描画を可能にする方法)が使えるので、ちゃんとアルファを表示しながらモデリングできます。当たり前のようだけど、アルファのプレビューって結構敷居が高いんですよ。
それ以前にBlenderのテクスチャプレビューはUVしかできなかったり、先にやることあるだろっていうのがいっぱいなんですが。
自作絵ではUVくらいしか使わないからいいけどさ…

アルファを使った歯のポリゴンが重なり合ってもこのとおり!

ついでに非常に苦戦したのでアルファ抜きの表示方法と、テクスチャフィルタリングを切る方法。
検索してやっと分かりました。

テクスチャでアルファ抜きを行うには、
Map ToでAlphaをオンにし、Texture blending modeがMixであることを確認し、マテリアルのAlphaを0にする。

ビューポートでテクスチャフィルタリングをOFFにするには、User Preferencesを開いてSystem&OpenGLのMipmapsをオフにする。
レンダリングでテクスチャフィルタリングをOFFにするには、テクスチャパネル MapImage>InterpolをOFFにする。

Blenderのマテリアルはよく分からないボタンが多すぎる。
英語ならまだしも、よく分からない略語のような表示になっているので所見殺しですね。
先ほどのInterpolは、interpolates pixels using area filterの略で、ピクセルの境界にフィルタをかけて補間しますってことらしい。
てっきりインターポールかと思ってたよ。なんでボタンの名前がfilterじゃだめなんだよ。

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