- 2005-09-24 (Sat) 22:23
- W.I.P
ラッコは貝の海ではなく、山積みされた貝の上に乗っている事にする。
まずはZBrushで貝を作成。
貝のテクスチャーは、プロシージャルの組み合わせで描けそうだ。そのためにはUVをうまく設定する必要がある。プリミティブの平面を変形させると、最適なUVになるとおもい、平面からモデリングをスタートする。

それほど大きく見えるわけではないので、あまり分割数を増やさずにモデリング。
ZBrushは厚みのないオブジェクトの輪郭がどこに変形するのか、いまいち分かりにくい。
最もよく使う盛り上げブラシは、法線方向に移動するのだが、厚みのないエッジなので法線がないから、当たり前といえばそうなんだけど…。
まずはZBrushで貝を作成。
貝のテクスチャーは、プロシージャルの組み合わせで描けそうだ。そのためにはUVをうまく設定する必要がある。プリミティブの平面を変形させると、最適なUVになるとおもい、平面からモデリングをスタートする。
それほど大きく見えるわけではないので、あまり分割数を増やさずにモデリング。
ZBrushは厚みのないオブジェクトの輪郭がどこに変形するのか、いまいち分かりにくい。
最もよく使う盛り上げブラシは、法線方向に移動するのだが、厚みのないエッジなので法線がないから、当たり前といえばそうなんだけど…。
ホタテ型のカラーマップはこんな感じ。
下から順に、
1.ベース色を決める
2.全体的なムラ
3.UVのV(横方向)に長いムラ
4.UVのU(縦方向)のボーダー
4のボーダーは、グラデーションシェーダーで何度も繰り返すものを描くのが大変なので、「投影方向の変換」シェーダーの中に一度だけ繰り返したグラデーションを入れ、Vを20回繰り返すUVに変換している。
また、一部のノイズはグローバルで貼るようにし、位置によって、一つ一つノイズの具合が変わるようにしている。
レンダリングテスト。
左から、ムール貝っぽいやつ、ホタテっぽいやつ、はまぐりっぽいやつ。
後はこれの色バリエーションを増やせば良いかなあ。
とりあえず、ぐちゃっと配置してみるとこんな感じ。
めり込みまくり(笑)
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