- 2010-06-08 (Tue) 00:47
- app:Blender
Blenderでこんな感じの表示ができます。
他のツールでも同じことができるかも?
元記事 Using ZBrush MatCaps in Blender
ZBrushのMatCapの画像を用意します。
できればそれなりに高解像度な方がよいので、ZBrushを持っている人は、好きなMatCapマテリアルを球に割り当てて、画像ファイルに保存してください。
持ってない人は公式サイトのMatCapライブラリから球の部分を切り出してもいいと思います。(権利的にどうなってるのか分からないので、気になる人は自分で調べてね)
↑ こんな感じの画像にしてください。(まわりの白フチは無視してください><)
マテリアルに画像を使用し、マップ入力をNor(ノーマル・法線)にします。これで法線に対する割り当てとなり、MatCapと原理的に同じことができます。それだけです。
※シェーディングがいらない場合は、マテリアルの「陰影なし」にチェックを入れてください。
せっかくなので、UVテクスチャ化したいですよね?
ベイクの設定をテクスチャにして焼きこみます。
出来上がった画像を貼り付け、マップ入力をUVにします。

おおむね良好ですが、逆側から見ると黒ずんでますね。顔の陰影にも方向がついていて、使いにくい感じです。
どうやらノーマルで張ったテクスチャは、カメラを基準にノーマルを決めているみたいです。
そこでカメラを都合のいい向きに変えてみます。
顔に対して正面向きがいいでしょう。
カメラから見るとこんな感じ。

レンダリン中…

今度はうまくいきました。
ZBrushでは投影ベースなので重なり合った部分をうまくベイクできませんでしたが、BlenderのベイクはジオメトリベースなのでちゃんとUVに対して張ってくれます。
ちなみにハイポリのテクスチャをローポリにベイクしたりもできるので、かなり重宝しそうです。
奥 ディレクショナルライト×2+AOでローポリ自身の陰影をベイク。
手前 同じ設定でハイポリの陰影をローポリにベイク。
※シェーディングがいらない場合は、マテリアルの「陰影なし」にチェックを入れてください。
せっかくなので、UVテクスチャ化したいですよね?
ベイクの設定をテクスチャにして焼きこみます。
出来上がった画像を貼り付け、マップ入力をUVにします。
おおむね良好ですが、逆側から見ると黒ずんでますね。顔の陰影にも方向がついていて、使いにくい感じです。
どうやらノーマルで張ったテクスチャは、カメラを基準にノーマルを決めているみたいです。
そこでカメラを都合のいい向きに変えてみます。
顔に対して正面向きがいいでしょう。
カメラから見るとこんな感じ。
レンダリン中…
今度はうまくいきました。
ZBrushでは投影ベースなので重なり合った部分をうまくベイクできませんでしたが、BlenderのベイクはジオメトリベースなのでちゃんとUVに対して張ってくれます。
ちなみにハイポリのテクスチャをローポリにベイクしたりもできるので、かなり重宝しそうです。
奥 ディレクショナルライト×2+AOでローポリ自身の陰影をベイク。
手前 同じ設定でハイポリの陰影をローポリにベイク。
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