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BlenderでZBrushのマテリアルを使う

20100608-WS000117.JPG

Blenderでこんな感じの表示ができます。
他のツールでも同じことができるかも?

元記事 Using ZBrush MatCaps in Blender

ZBrushのMatCapの画像を用意します。
できればそれなりに高解像度な方がよいので、ZBrushを持っている人は、好きなMatCapマテリアルを球に割り当てて、画像ファイルに保存してください。
持ってない人は公式サイトのMatCapライブラリから球の部分を切り出してもいいと思います。(権利的にどうなってるのか分からないので、気になる人は自分で調べてね)

20100608-WS000118.JPG
↑ こんな感じの画像にしてください。(まわりの白フチは無視してください><)
マテリアルに画像を使用し、マップ入力をNor(ノーマル・法線)にします。これで法線に対する割り当てとなり、MatCapと原理的に同じことができます。それだけです。
※シェーディングがいらない場合は、マテリアルの「陰影なし」にチェックを入れてください。


せっかくなので、UVテクスチャ化したいですよね?
ベイクの設定をテクスチャにして焼きこみます。
出来上がった画像を貼り付け、マップ入力をUVにします。
20100608-WS000119.JPG
おおむね良好ですが、逆側から見ると黒ずんでますね。顔の陰影にも方向がついていて、使いにくい感じです。


どうやらノーマルで張ったテクスチャは、カメラを基準にノーマルを決めているみたいです。
そこでカメラを都合のいい向きに変えてみます。
顔に対して正面向きがいいでしょう。
カメラから見るとこんな感じ。
20100608-WS000120.JPG


レンダリン中…


20100608-WS000121.JPG
今度はうまくいきました。

ZBrushでは投影ベースなので重なり合った部分をうまくベイクできませんでしたが、BlenderのベイクはジオメトリベースなのでちゃんとUVに対して張ってくれます。
ちなみにハイポリのテクスチャをローポリにベイクしたりもできるので、かなり重宝しそうです。


奥  ディレクショナルライト×2+AOでローポリ自身の陰影をベイク。
手前 同じ設定でハイポリの陰影をローポリにベイク。
20100608-WS000114.JPG

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