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白蛇02

  • 2011-07-24 (Sun) 03:36
  • W.I.P
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ホワイトスネイクの続き。ZBrushのハイポリモデル。

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ZBrushのDicimantionMasterがいい感じだったので今回もこれを使って、半自動ローポリで進めます。(趣味CGだからリトポに時間掛けたくない)
分割自体はいい感じとはいえ、このままだとパーツごとにリダクションされた状態で、繋がっていないため、変形時にウエイトの設定で苦労しそうです。ひとかたまりのデータをリダクションしてくれたらつかえそうなので、方法を探ってみることにします。

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ひとかたまりにするにはブーリアンでUnitしたりといろいろな方法が考えられますが、ボクセル化すると中身の詰まったワンスキンデータになるので、3DCoatでボクセル化してZBrushに戻す方法を検討してみます。
しかし、3Dcoatに普通に読み込んだところ穴だらけに…
布パーツはBlenderの厚みづけモデファイアでかなり薄く厚みをつけたことが原因でした。もっと厚くしておけばよかったと思いましたが今更遅いですね…

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そこで、3Dcoatで「薄皮として読み込み」を行ってみます。「薄皮として読み込み」は板ポリなどを任意の厚さで読み込む機能なのですが、この機能を利用すれば薄すぎたものでもある程度厚くして読み込めるので、穴は回避できます。ただしあまり厚い設定にしてしまうと、逆方向に飛び出してしまうのでトライ&エラーは必須です。
薄皮のままだと内部空洞があり、ZBrushに持って行くと内側に面が貼らるので都合が悪いです。

ここでまた問題発生!
中身が詰まったデータにするのに期待していた、「内部空洞を埋める」機能を実行したところ、メモリ不足になってしまいました。内部空洞がいくら何でも大きすぎるんですね。

そこで思いついたのが、「薄皮して読み込み」のデータの上に、通常の読み込みのモデルを追加する方法です。薄皮で外側の穴をカバーして、内部の空洞は通常の読み込みデータが埋める、といういいとこ取りです。

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服の隙間など少しの空洞はありますが、ほぼ埋まったデータが出来ました。
このあと、「穴を埋める」ブラシや「内部空洞を埋める」コマンドを利用して完全に塞ぎました。「穴を埋める」ブラシは内部の空間にも作用するみたいで、穴のある上から塗っても効果があります。うまく説明できないですが、ブラシは円ではなく奥行きを持った球のようなものとイメージすると近いのかもしれません。
ブラシの大きさはどの程度の凹凸を穴とみなすかに関係し、ブラシの強度は穴の埋める速度に関係するようです。大きさは場所に合わせて、強度は常にかなり強めにしておくと楽に作業できます。

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一体化できたのでDicimationMasterが綺麗にかかります。
顔や手はもう少し綺麗に出したいのでポリゴン数を変えたものを何種類が出して、Blenderで繋げることにします。

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ローポリ化したモデルにxNnormalで作成した法線マップを適用します。結構再現度が高くできたので苦労が報われました!
ついでに体の模様を簡単に書いてチェックをしておきます。このいかにもめんどくさそうな模様は「曲線に沿って画像を配置」ツールで配置しています。3DCoatの3Dペイントは飛び道具的な機能が満載でパワフルです。

今日はここまで。
以下、XNormalの覚え書きです。
・Xnormalのメッシュ光線距離の計算はあまり役に立たない。設定通りにしても一発OKとは行かないことが多い。
 Photoshop等で出来上がった画像を確認して、以下の設定を調整する必要がある。
・指の間など近くのメッシュも判定されて困る>表面光線の最大距離を下げる。
・深く入り組んだ溝が途中で判定をやめていて反映されない>裏面光線の最小距離を上げる

・ハイポリ側に板ポリがなければ、裏面ポリゴンを無視にチェックを入れるとエラーが防げることがある。

・「ハイポリのサイズがtwo units(?)以下だから、うまく行かなかったらスケールかけてね」というエラーが出たときは、ハイポリ、ローポリの両方にメッシュスケールの値を入れればおk

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