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Zsphere

  • 2005-01-18 (Tue) 23:17
  • W.I.P


Zbrushでキャラクターのモデリングをする際、Zsphereから始める事が多いのですが、これがちょっと曲者で、まず思い通りの形状にはならない。
パラメーターも多く、いじればいじるほど、手に負えなくなってしまう。
色々考えた結果、いいかげんでいいやという結論にたどり着きました。
どっちみち、Zsphereのままではエッジループ(C4Dでいうと面内に押し出し)ができず、分割効率のいい形状はなかなか作れない。もちろん時間をかければできるだろうけど、Zsphereでいちいちプレビューしてポリゴンを確認するのは大変。いっそのことパラメーターもデフォルトのまま、Zsphereはあくまでポリゴンの流れを作るものと考える事にしました。

画像は上からZsphere、プレビュー、ポリゴン化して加工したもの。
ポリゴン化した後、エッジループを使って、袋や目などのあたりを作って、色分けし直してます。当然これくらいのローポリゴンの状態では一ポイントづつ、チクチクいじる事になるんですが、Zbrushははっきり言ってこういう事には向いていません。
なぜなら、エッジ選択はおろか、複数ポイント選択もできないからです。
というか、実はポイント選択自体がありません。ブラシの半径があるだけです。
以前どこかで見たモデリングのムービーでは、ブラシの半径を最小にして、一ポイントづつ動かしていましたが、それじゃあ、さすがに辛すぎです。
そこで逆に半径をすごく大きくしてみたんですが、これがなかなか良い。
似たようなツール(例えばC4Dのブラシツール)では、当然のようにエッジが交差してぐちゃぐちゃになってしまうんですが、Zbrushはめり込みにくいように何か工夫がされてるようです。ここらへんはbrushの専売特許なのでさすがに良くできてますね。
まあ、デモムービーが公開されているバージョン2.5が出ると、Zsphereからのポリゴン化についてはほとんど解決っぽいんですが。

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