CEDEC2016の感想

Category : News · by 8月 27th, 2016

久しぶりにCEDECにいけました。(8/25 8/26 のみ)
詳しい内容はCEDiLに公開されるので、感想を中心に書きます。

スカルプトマイスター2016

これまでのSculptMeisterはスピードスカルプト中心でしたが、今回は仕上げを見せるのがメインということで、事前に作業を進めておき、仕上げる過程をライブでみるというものでした。

人数も最多で8人、スクリーンを9分割してみせていましたが、残念ながら小さくてほとんど見えませんでした…。仕上げと最多人数というのは相性が悪いですね…
さらに注目の作業やインタビューを交えながら進行したのですが、スクリーンにその人の作業がアップになるので、ほかの方の作業風景はもっと小さくなることに…
カプコンの高木様は、本当にラフの部分だけZBrushで作成、ディテールの作りこみは3DCoatという変わったフローなので、3DCoatびいき(笑)としては注目していたのですが、残念ながら全く見えず。

ただ、注目の作業を見せる部分では、解説も適切でわかりやすく、かなり収穫がありました。

注目の仕上げの部分に関しては高木様の絵のまとめ方と、スクエアエニックスの野田様の造形力、ModelingCafeの山家様のコンセプトに惹かれました。また作業側ではないのですが、解説していたValveの大森様の作品が独創的で魅力的でした。

横スクロールARPG 「追憶の青」における 2Dキャラクターアニメーション〜2Dアニメの注意点とテクニック〜

「追憶の青」特有の解説というよりは、普通にキャラモーションの話でした。2Dアニメ特有の問題点や解説の話もありましたが、シルエットの変化/タメツメ/足の設置など、3Dでも全く解説が可能な基本的なキャラモーションの話です。現場の人の声で自分も気にしているようなことを語られたのは良かったです。
作品の仕様としてはベルトスクロールのアクションゲームなので、基本的に横向きなのですが、やや正面よりの斜め、真横、やや後ろ方向の斜めと3方向に回せるくらいパーツを用意し、さらに左右反転に対応しているので合計6方向から見せることができます。このことでそれなりに回転も行えますし、攻撃モーションの際に体のひねりを加える事もできるので、表現力は段違いでした。
マントなどの揺れものを上下に分割することでなびきも表現したり、テクスチャを差し換えることでキャラ替えにも対応したり、SpriteStudioの事例としてかなり楽しめました。

SpriteStudioは次に大型アップデートを控えており、ボーンアニメーション(メッシュ変形)が行えるようになるので、ますます表現力が増していきそうです。

今世代向けプロダクションにおけるアセット製作のための、Mayaへのエンジン組み込み

Mayaに自社エンジンを組み込んだ話。ゲームエンジンではなく、描画部分を組み込んだ話です。
昨今はシェーダーがゲームの見た目を左右するので、DCCツールとゲームエンジンとの見た目の齟齬が大きいと、イテレーションが悪くなります。DCCツールの見た目を全く同じものにしてしまい、最終的な見た目を確認しながら調整できるというのは作業効率の上でとても良い試みだなと思いました。シェーダーはエンジン側で作成して、Mayaにインポートする仕組みみたいです。

組み込み自体は、ひとりのスタッフが2ヶ月で組み込んだということなので、社内でも相談してみたいです。

増やせ!アーティストMELスクリプター

アーティストが苦手意識の強いプログラムをどうやってできるようにしていったかという試みの話です。
ゲーム制作だと大量のデータをさばく必要があり、同じような修正をすべて手作業で行うのではなく、同じような修正をまとめて行ったり、制作に必要なデータを纏めて取得したりと、MELを使う場面がそれなりに多いです。ぼくもそういった事情でやむにやまれずMelを書くようになりました(笑)

勉強の仕方を勉強するといった内容でしたが、完成品のMELの改造から入ったり、コマンドのエコーを編集して覚え始めたという人は多いんじゃないでしょうか?
また、プログラムの基礎や作法から入るのではなく、成果物ベースで教えるというのは良いなと思いました。アーティストは複数オフジェクトのバッチ処理の用途が多いので、バッチ処理の部分だけを機能化して、ウィンドウ内に編集したい内容だけを書けば、バッチ処理の制御部分は勉強しなくても簡単に複数オブジェクトに対して機能するMELを作れるというのは面白いと思いました。たしかにこういった入り口が用意されていると、すぐにでも業務に活かせるのでいいですね。

結果的に社内の3Dアーティストの8割がMelをかけるようになったというのはすごい結果だと思います。

Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい

UE4で絵が出るまでの部分で何をどんな順番で行っているかという話です。
PreZバッファなどは個人的にもわかっていなかったので、とても勉強になる内容でした。アーティストが陥りがちな罠なども紹介されているので、スライドを見てじっくり復習したいと思います。

講演のスライドではTwitterなどでよく知っているユーザーの記事が沢山引用されており、UE4のコミュニティの深さを改めて感じました。ぼくもブログの記事などに助けられることが多いので、あらためていろいろな人にお世話になっているなあと思いました。

FINAL FANTASY XVはノードでできている~ノードベースのビジュアルスクリ プトを用いたレベル・UI開発事例の紹介

体験版開発後にノードエディタを作り始めたことや、Excelベースでデータの運用するあたり、、大規模開発ならでは大変さを感じました。
ノードの整理したり、大規模開発で運営していく仕組みはUE4のほうが一日の長があると感じました。
UE4ではスパゲッティーノードを回避するための運用のノウハウも溜まっているようですので、気になる人はこちらを参考にしてみてはいかがでしょうか?

>出張ヒストリア ブループリントを書くにあたって大切なこと

新卒1年目でもできる!クラウド型ゲームエンジン「PlayCanvas」ワークショップ

PlayCanvasはみたのも触ったのも初めてだったのですが、色々Unityに似ているので普通に使いやすかったです。特徴としてはブラウザで作業できる、データはすべてクラウドに保存、Webパブリッシュがすごく簡単など。
かなり気軽に使えるので、モデラーの人とかオンラインポートフォリオにどうだろうと思ったけど、フリー版だとすべてのデータが公開&クラウドの容量が300MBまでなので難しいね。

BIOHAZARD 7 – PHOTOGRAMMETRY –

バイオハザード7で写真から3Dモデルを製作する「フォトグラメトリー」と呼ばれる技術を使った事例。EOSKissとはいえ、同じカメラを数百台購入するあたりやることが大きい。
社内スタジオに、全身スキャン、顔スキャンを用意し、顔スキャンでは表情のキャプチャを行いモーフターゲットに使用しています。この効果はかなり大きく、ふくらんだ頬、唇の丸め込みなどが破綻なく表現できているのが素晴らしかったです。背景班は屋外撮影も行い、ライティングを変化させて輝度差からノーマルマップを作成する手法も使っていました。
PBR対応したという事だったけどラフネスはどうやって撮ったのか、あるいは作成におけるコツはあったのかということと、偏光レンズは使ったりしたのか聴きたかったです(質疑応答で手を上げたけど当たらなかった)

フォトグラメトリーとは直接関係ないのですが、これまでのワークフローの工数とフォトスキャンを含めた工数の違いが面白かったです。スカルプトよりもリトポを含めた実機データ作成のほうが時間をかけているあたりとか(←超大事)
最終的なワイヤーフレームを見ると、流石だなあ、職人だなあとおもいました。

Houdini for Tech Artists

全体としてかなり駆け足で、ゲーム制作におけるHoudiniの使いどころを解説した内容でした。

Houdiniだけでフルイドの炎作成/ループ処理/スプライトシートの作成までを行ったりとか、パーテイクルをvoxel化してNormalMapを作成したりとか、頂点アニメをテクスチャに焼き付けて(スプライトシート的なテクスチャにして)クロス表現を行ったりとか、フォトグラメトリーのデータをベイクするまでの過程をノードにして(ツール化して)大量のデータを処理したりとか。

少人数で大量のアセットを作る場合にも力を発揮しそうなので、勉強を再開したいです。

FINAL FANTASY XV – CHARACTER&ENVIRONMENT WORKFLOW

FF15のキャラモデル、セットアップ、背景モデルについて。パイプラインや実装周りの話が多かったです。アイシェーダー(角膜の屈折)とか、ヘアシェーダー(異方向性反射)とか、スキンシェーダー(SSSSS)とか、最近UE4でも実装されましたね。ほかにも、MayaHairのカーブから実機用の板ポリを作成する補助ツールとか、社内ツールの紹介も面白かったです。

アートのレベルも高いけど、キャラ骨が300本、大型モンスターの骨が400本、と聞いて、本当によくこれ実装できたなあとおもいました…
アーティストは反省点としてさらに欲求があるようなのでエンジニアの苦労も半端じゃないと思います(笑)

全体的に時間が足りない印象でしたので、二時間枠にして欲しかったです。

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