GGJ2016に参加しました

Category : News, UE4 · by 2月 3rd, 2016

GGJ2016に参加してきました!

作ったゲームはこちら

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初日

チームメンバーの一人は遅れてくるということで、まずは自己紹介と企画会議。

今回のGGJのテーマは”RITUAL”
(しばしば同じ形式で繰り返される)儀式,礼拝式,(儀式的)行事.

ぼくはこのテーマを聞いた時、「ワンダと巨像」「風ノ旅ビト」「ブラッドボーン」などのタイトルが浮かびました。
どれも大作ですね…。

話し合いの結果、テーマ自体は大作感があるけど、どんどん進んでいけるようなタイプ(コールオブデューティーのような)のゲームはやめて、比較的閉じた世界でのゲームにしようということになりました。そのほうが作るものが少なくて済みそうですし…
テーマを素直に解釈すれば、儀式ということになるけれど、習慣という意味もある。ダブルミーニングで習慣という解釈も入れたい。ゲームの一般的な行動(習慣)を裏切るようなゲームはどうか、など果てしなく妄想は広がります。
いろいろなアイデアは出ましたが、そもそもどんなジャンルのゲームにするのか、という決め手にかけます。時間もどんどん経過しますし、お腹も減ってきます。閉じた世界ということで、まずはジャンルを決めてしまおう、RTSで行こうということに決まりました。侵略してくる敵から守って儀式を遂行させる、かなり素直な解釈ですが、いまいちまだプラスアルファ(このゲームならではの要素)に欠けます。
決まった時間にゲームをすることもある意味慣習だよね。デレステは儀式!ということでゲームっぽいゲーム、音ゲーを儀式に取り入れてはどうかということになります。ただのRTSではなくRTSの防衛時間に音を鳴らして守る、正しく音を鳴らさないとせっかく配置しても防衛がうまくいかない(むしろディメリットになる)。これはRTSのユニットをたくさん配置すれば有利というゲームルール(慣習)への裏切りにもなっています。うんうん、いいんじゃない!

ぼくとしては問題は絵作りです。儀式といってもいろいろあるけど、悪魔の儀式なのか、アステカの神への祈りなのか、神道なのか…。ここは日本男児らしく和で行こうと決めました。

要約するとこんなゲームです。

お坊さんが妖怪を追い払う儀式を行うゲーム。木魚や鐘などの様々な音のなる拠点を配置して妖怪を追い払おう。ただし防衛パートでは拠点ごとになるリズムに合わせてタイミングよくボタンを押さなくてはいけない。単純に有利不利を考えて拠点を配置するだけでなく、自分が押せるリズムを考えて配置する必要がある。

お坊さんが妖怪を追い払うゲーム…まるで耳なし芳一みたいですね。防衛拠点は芳一でもいいかも、お経が時間を示していてもいいかも…などビジュアルのアイデアも固まります。

結構な物量じゃね…?と心の底で思いつつも、とりあえずご飯。ラーメンうまかったです!

遅れてきた方もなんとか到着。プログラマー陣で作業の分担が始まったので、プランナーと一緒にRTSではどんな種類の敵が必要なのか、寺関係で音のなるものってどんなものがあるのか、それに見合った妖怪の種類は?などを考えます。

帰りは終電でしたが、乗換駅を間違えてしまいタクシーも併用してなんとか家についたのが夜中の二時半でした。雨の中、タクシーを待ったので鼻がズルズル…。

二日目

気合で6時に起きて工科大学に向かいます。それでもついたのが8時です、八王子遠いですね…
泊まりこんだプランナーの方が妖怪のアイデアなどをまとめてくれたので、それを見つつ最低限必要な木魚をモデリングします。
音のなるものって意外とないよね、わかりにくいよね、という意見を組んで、音を鳴らすのは木魚だけ、木魚を鳴らして拠点から武器を発射するという方向に転換します。
うーん、そうなってくると、お坊さんが木魚を叩きながら思念で拠点を操るイメージを強く出したほうが面白いよなあ…じゃあ壮大感のある上空からの視点にして、灯籠が火を噴く、鐘から音波を出す、阿修羅像がチョップをする、地蔵が目からビームを出すなどのアイデアを固めます。

しかし、どう考えても手が足りない…ジャム経験の豊富な方からの意見で、最低限これはできていないとまずい部分から攻めようという意見を頂きます。
そこでまずは敵一種類と配置する拠点一種類を作ることになり、プランナー兼2Dの方から上がってきたぬりかべと、拠点の灯籠をモデリングします。

これが終わった時点で夜8時頃のおやすみアルファを迎えました。RTSの基礎すらできていないので泊まりこみ決定です\(^o^)/

深夜も鐘のモデリングや、RTSのレベルの配置などを進めていました。
隣のチームにはエピックゲームズジャパンの下田様も参加しており、明け方の5時頃に鼻歌を歌いながらUE4を触っているのをみて、本当にUE4が好きなんだなあと感じたのを覚えています。

三日目

徹夜はやればできるものですが、流石に作業効率が落ちます。敵が動いていないのはあまりにもなので、敵の歩行、死亡アニメを作ります。
寺っぽい壁なども作りますが、なぜか重すぎるデータを作ってしまいPCがクラッシュ…結局間に合わないことに…
背景の賑やかしも、ランドスケープを試してみたのですが重い&無個性な絵になってしまうので、結局使わず…
頭が回っていないせいか無駄作業をしてしまったのが痛かったです…

ぼく自身は三日目はほとんどビルドに貢献できませんでしたが、プログラマーが頑張ってくれたおかげでRTS+リズムゲーっぽいものになりました。残念ながらRTSといいながらも拠点を配置するシステムが間に合わず、最初から拠点が配置されている状態ですが、それでも完成を迎えることができたので良かったです。

個人的に一番心残りなのは、完成した画面をほとんど絵作りできなかったことです。
これはもうシステムができていないと絵作りの調整はできないジャンルを選んでしまったことが失敗でした…

ゲームジャムの大事なこと

企画のボリューム

社会人が多めに混ざったチームということと、例年よりもチームの人数が多いということで、甘く見てしまったのですが、企画のボリュームは大事です。
RTSとして必要な敵の種類、拠点の種類、敵の種類を分類して複合的に考えるのは普通のゲーム企画としてはアタリマエのことでですが、ゲームジャムでは鬼門です。
逆にどれだけそれらが削れても最低限の形になるということを念頭にすすめたほうが良いと教わりました。

ジャム慣れしている学生の方はプロの企画として働く場合、その辺を盛れるように考えることも大切だと思います。
(個人的に学生の企画志望者のアイデアを見ると盛れる要素が少なすぎる - 広がりがない一発ネタが多いとたびたび感じます)

参加者が全員楽しめるような企画を練ること&進め方をすること

参加者にはゲームエンジンに慣れていない方もいます。今回、一番の失敗はそういった方にうまく仕事を分担できないことでした。レベルを作るなどの作業は簡単なレクチャーでできるようになるのが、ゲームエンジンの強みです。例えばゲームジャンルをFTSに定めた場合などは、比較的簡単に玉の発射まではできてしまうので、早めにプランナーに仕事をふることができます。そういった意味でも今回はジャンルの選択を誤ったと思います。
また、アセットが揃わないと配置できないような作り方ではなく、最終的に余力があれば差し替えるくらいの進め方を行ったほうがいいでしょう。Blueprint化しておくことでまとめて差し替えも容易です。

思った以上に時間がない

48時間といえば8時間×6日でほぼ一週間です。こう考えるとかなりの時間があるのですが、当然睡眠も必要ですし、最初の一日は企画会議で終わります。
二日目の夜にはアルファ版の提出するので、結局のところ最初の一日で勝負が決まります。一週間でなく一日です。
モニターもフルHD×2からノートPC一つに画面サイズがダウン。SVNなどのネットワーク環境も整っていないので、データのやり取りにも時間がかかります。

まとめ

人というのは、成功や勝利よりも失敗から学ぶことが多い。
ジョルノ・ジョバーナ

贔屓目ですが今回いちばん盛大に転んだのはぼくたちのチームだと思います。ただし結構無茶なアイデアに対して前向きにころんだという自負はあります。

開拓の心を忘れ! 困難に挑戦する事に、 無縁のところにいる者たちのことをいうのだッ! このレースに失敗なんか存在しないッ! 存在するのは、冒険者だけだッ!
スティーブン・スティール

やってよかった。

 

チームメンバーとして参加したまめおさんも素晴らしいまとめ記事を書いているので、ゲームジャム出てみようかなという方は、こちらもぜひお読みください!

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