ソルベークの歌 解説編

Category : UE4 · by 10月 6th, 2015

主に自分の備忘録として、UE4ぷちコンで作成したソルベークの歌の解説を行いたいと思います。
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今回、SpriteStudioを使用したゲームを作りたいと思い、アセットの大半をSpriteStudioで作成しました。みずうみの妖精・ボートの少年・コウモリ・魚・霧の手・背景の木です。すべて一枚絵を描いてから分割して、足りない部分を描き足すという方法で作成しました。動かない背景の山や、水草などはUE4のPaper2Dの機能で作成しています。


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水草などは動かないといっても頂点シェーダーで揺らしています。SimpleGrassWindは簡単で便利!!
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みずうみの妖精(プレイヤー)のBlueprint

ジャンプ処理

CharacterMovementのジャンプを使用してないのは、反転側では上下逆の方向にジャンプさせたいからです。(ジャンプにはマイナスの値は入れられません)
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目パチ処理

目パチはSpriteStudioプラグインの機能でセルを一部書き換えています。SpriteStudioプラグインのサンプルのおかげでSetTimerを覚えました。

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反転処理

この反転処理の前にイベントディスパッチャーでみずうみに映った影のコリジョンを一時的にONにして、そこでコリジョンにヒットしなかったらChangeSuccessというイベントから飛んできています。実際の反転する部分は描画周りはChangeLand/ChangeWaterといった関数にまとめています。

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みずうみの妖精の反射のBlueprint

みずうみの妖精に合わせてアニメを変える処理

イベントディスパッチャーの嵐です。単純な味だけどなかなかのスパゲッティー。もっといい方法があれば教えてほしいです。

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みずうみの妖精との位置を入れ替える処理

左上 位置反転のイベントを受け取ったら一時的にコリジョンをオンにしています。
下 コリジョンの判定を行っており、コリジョンがあったらコリジョンをオフにしつつ、反転を失敗したフラグをONに
右上 ディレイ後にフラグが立ってるかで反転成功/反転失敗のイベントに飛ばします。

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ゲームモードのBlueprint

ボートのライフはゲームモードで管理しています。単純にどのクラスからでも呼び出しやすかったからなのですが、ダメージ/死亡などの演出はボートの少年のBlueprintに、機能面はゲームモードにと分散して書いてしまったので、管理上良くなかったなあと。

ダメージ処理

まあ普通ですよね。

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(1) Comment

[…] 前回、ブログにUE4の技術的なメモを書いたので、今回は制作工程をまとめておきたいと思います。 主にTwitterの履歴から拾いました。やはり普段からこういったものに残しておくと便利 […]

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