ソルベークの歌 制作工程

Category : UE4 · by 10月 25th, 2015

第4回プチコンで2位を獲得しました!
今回、展示作品ということでアンリアルフェスで多数の方にプレイしていただき感動でした。
関係者の皆様、本当にありがとうございました!

前回、ブログにUE4の技術的なメモを書いたので、今回は制作工程をまとめておきたいと思います。
主にTwitterの履歴から拾いました。やはり普段からこういったものに残しておくと便利ですね。

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今回、反射というテーマでしたので、アイデアを絞ってみました。
反射像を特徴的に使ったゲームにしたいので水に写った像を生かしたゲームにすることは決まりました。
(職業柄、ビジュアル面から入ってしまう傾向が強いです)

自分と線対称側に表示されたキャラクターも同時に動かすと絵的にも特徴的になりそうだと思ったので、サイドスクロールテンプレートから簡単に作ってみました。
思いついたことをさっとできるのはUE4の素晴らしいところですね。
ぷちコンの裏テーマ(?)としてUE4の学習というのもあるので、なにか新しいことに一つは挑戦したいと思い、あまり使用例を見ないUE4+SpriteStudioという組み合わせで作ることは、この時から決まっていました。以前にサンプルドキュメントを開いてみたらかなりいろいろなことができて、SpriteStudio単体では難しい表現もUE4のBlueprintやマテリアルから可能なことがわかっていたので、機会があれば使ってみたいと思っていたのです。

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コンセプトアートを作って、絵の着地点を決めます。
同時に、どういった敵やトラップがあると世界観に馴染んで、ゲームの幅が広がるかなども妄想します。

コンセプトアートを切り貼りして、テンプレートを置き換えます。ゲームの見た目がガラッと変わるので楽しい瞬間です。
個人的に、このようにかなり荒く作って方向性を決めて、その後に丁寧に作りなおすというワークフローが気に入っています。

デザインを丁寧にものに置き換えます。
その後、いろいろ考えて人魚案はやめましたが、かなり荒いラフしか描いていないので問題なし!荒く作って試してみるワークフローのいいところです。

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