Mayaでお手軽にルートモーション化する方法

Category : CGTips, Maya · No Comments · by 1月 13th, 2017

まず前提としてHumanIKにアニメーションをベイクします。
ボーンをそのまま編集すると、ジョイントオリエントの設定が様々なため、説明がちょっとややこしくなるからです。

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こちらがオリジナルのアニメーションです。見やすくするためにルートにボックスをコンストレインしています。ボックスが動いていないことがわかります。

キャラクターのルートはほぼ腰の位置なため、腰のコントローラーのアニメーションをカットして、ルートのコントローラーにペーストすると、ルートモーションにできそうです。
ただし、ルートモーションは高さ方向は動いてほしくない場合もあるので、今回はY座標は使わないことにします。

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最初にHumanIKのコントロールリグのコントロール設定のブレンドをすべてオフにして、固定ピンもすべて外します。

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腰のコントローラーを選択して、グラフエディタでBPKGの移動XとZを選択します。HipsのEffectorではないことに注意してください。
BPKGが出ない場合は、HumanIKの挙動をBody Partに変更してください。
選択したらCrtl+Xでカットします。

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次にルートのコントローラーを選択します。
キーフレームがないとペーストできないのでsキーでセットキーをします。

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コントローラーの移動XとZを選択して、Crtl+Vでペーストします。

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これでキャラクターの移動に合わせてルートが動くようになりました。
ルートの初期位置が動いてしまっていると思うので、カーブ全体をドラッグして調整してください。

全く厳密なやり方ではなく、仕事で使うような方法ではないのですが、お手軽にルートモーション化できました。

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3DCoatでハードサーフェイスのベイク

Category : 3DCoat, CGTips · No Comments · by 12月 12th, 2015

この記事は3d-coat Advent Calendar 2015 の12日目の記事です。

ちょっとマニアックな内容ですが3DCoatでハードサーフェイスをベイクするための工夫について書きます。

2015-11-29_11-24-22NormalMapのアーティファクト

ハードサーフェイスをベイクすると右のようなアーティファクトがでる事があります。
3DCoatに限らずハードサーフェイスのベイクにはちょっとしたコツが必要です。

3DCoatのスムーズブラシ

Category : 3DCoat, CGTips · No Comments · by 12月 12th, 2015

3d-coat Advent Calendar 2015の12日目の記事です。

今回は3DCoatの様々なスムーズブラシの挙動について書きます。

UE4+SpriteStudioの魅力

Category : CGTips, UE4 · No Comments · by 12月 5th, 2015

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015 5日目の記事です。

http://qiita.com/advent-calendar/2015/ue4

イラストがそのまま動き出したかのようなグラフィックのゲーム

ヴァニラウェアのゲームに代表されるようにイラストがそのまま動き出したかのようなグラフィックのゲームが存在します。
UnrealEngineでこのような表現を手助けしてくれるSpriteStudioとそのプラグインについて書きます。

まずは上の動画を見てください。…凄すぎてちょっと何が起きているのかわからないですね…でもよく見ると3Dで作られたゲームに比べ、やや平面的な動きをしているのがわかると思います。

3DCoat よく使うプリセットブラシ

Category : 3DCoat, CGTips · No Comments · by 12月 3rd, 2015

この記事は3D-Coat Advent Calendar 2015の3日目の記事です。

 

今回はぼくはよくつかうプリセットブラシについて紹介します。
3DCoatはボクセルで有名ですが、ぼくの場合はスカルプトする場合は最初からサーフェイスモードでスタートし、基本的にブラシは3種類しか使いません。
プリセットは自分でカスタマイズしたものを登録できます。ブラシの設定はおろか筆圧によるブラシの効き具合まで保存できるのでかなり使いやすいです。

ぼくがよく使うブラシはすべてデフォルトで登録されとぃます。

もしプリセットのパネルが見つからないという人は、閉じてしまっている可能性があるので、ウィンドウ>ポップアップ>プリセットパネルで再表示できます。

3DCoat 3分クッキング スライム編

Category : 3DCoat, CGTips · (1) Comment · by 12月 1st, 2015

 

この記事は3D-Coat Advent Calendar 2015の1日目の記事です。

2015-11-29_20-39-013DCoatでとりあえず何か作ってみようと思う人に向けて、3分クッキングのようなものを用意しました。

実際には何週間か前にTwitterで上げたものを初心者でもわかりやすい方に補足を入れたものになります。

3DCoatを起動すると最初にこのようなウィンドウが出てきます。これは何をやりたいかを聞いてくるウィザードのようなもので、これに従うと半自動的に目的のルームまでいけます。使わなくても良いのですが、今回はこれを使ってボクセルスカルプトを開始しましょう。
※ 3Dcoatにはルームという概念があり、ペイント、リトポ、スカルプトなど、機能別にウィンドウが分かれています。

UE4パッケージ作成手順

Category : CGTips, UE4 · No Comments · by 10月 11th, 2015

今回晴れてゲームが完成(タイトル>インゲーム>ゲームオーバー>タイトルまでの流れができるという意味で)しましたので、UE4のゲームのパッケージ化を行いました。
個人的にいくつかハマリポイントもあり、Twitterでも教えていただいたのでまとめておきます。
なお、基本的な流れはUE4 リリース向けパッケージを作る際にやるべきことを参考にしました。

Akeytsu 感想と覚書

Category : Akeytsu, CGTips · No Comments · by 7月 4th, 2015

Akeytsuという新開発の3Dアニメーション作成ソフトを触ってみたので、簡単に感想と覚書をまとめてみました。
(2015/8/13 少し内容を編集&追記しました)全機能の解説というよりは、他のツールにはあまり取り入れられていない機能などを中心とした、いわばAkeytsuの特徴をまとめたものですのでご了承ください。

公式サイト Nukeygara

リギングモードとアニメーションモード

cap150813aAkeytsuにはリギングモードとアニメーションモードの二種類のモードが存在します。この二種類のモードは画面右下のアイコンでいつでも切り替えられます。
それぞれの役割は以下のとおりです。

 


150704a リギングモードでできること
・ジョイント(ボーン)の追加
・ウエイトの設定
・IKの設定

 

 

 

 

 


 

アニメーションモード150704bでできること
・アニメーションの作成
(複数のアニメーションを作成可能)

 

 

 

 

 

3DCoatで3Dプリント用データを作る~カラー石膏編~

Category : CGTips · No Comments · by 5月 25th, 2015

3DCoatでモデルデータを3Dプリント用データにするまでの手順解説を書きました。

3DCoatで3Dプリント用データを作る(カラー石膏編) from kurosaurus

UE4 読み込んだモデルのサイズや向きが異なっていたら

Category : CGTips, UE4 · No Comments · by 3月 9th, 2015

UE4でモデルを読み込んだ際、使用しているDCCツールによって軸やサイズの扱いが異なるため、作った通りの方向を向いていなかったり、サイズが10倍単位で異なっていることがあると思います。
そういった場合、モデルの再インポートの変換オプションを使うことで簡単に修正できます。
(スケルタルメッシュでもスタティックメッシュでも可能です)