GGJ2016に参加しました

Category : News, UE4 · No Comments · by 2月 3rd, 2016

GGJ2016に参加してきました!

作ったゲームはこちら

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UE4+SpriteStudioの魅力

Category : CGTips, UE4 · No Comments · by 12月 5th, 2015

この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015 5日目の記事です。

http://qiita.com/advent-calendar/2015/ue4

イラストがそのまま動き出したかのようなグラフィックのゲーム

ヴァニラウェアのゲームに代表されるようにイラストがそのまま動き出したかのようなグラフィックのゲームが存在します。
UnrealEngineでこのような表現を手助けしてくれるSpriteStudioとそのプラグインについて書きます。

まずは上の動画を見てください。…凄すぎてちょっと何が起きているのかわからないですね…でもよく見ると3Dで作られたゲームに比べ、やや平面的な動きをしているのがわかると思います。

ソルベークの歌 制作工程

Category : UE4 · No Comments · by 10月 25th, 2015

第4回プチコンで2位を獲得しました!
今回、展示作品ということでアンリアルフェスで多数の方にプレイしていただき感動でした。
関係者の皆様、本当にありがとうございました!

前回、ブログにUE4の技術的なメモを書いたので、今回は制作工程をまとめておきたいと思います。
主にTwitterの履歴から拾いました。やはり普段からこういったものに残しておくと便利ですね。

埋め込み画像への固定リンク

今回、反射というテーマでしたので、アイデアを絞ってみました。
反射像を特徴的に使ったゲームにしたいので水に写った像を生かしたゲームにすることは決まりました。
(職業柄、ビジュアル面から入ってしまう傾向が強いです)

UE4パッケージ作成手順

Category : CGTips, UE4 · No Comments · by 10月 11th, 2015

今回晴れてゲームが完成(タイトル>インゲーム>ゲームオーバー>タイトルまでの流れができるという意味で)しましたので、UE4のゲームのパッケージ化を行いました。
個人的にいくつかハマリポイントもあり、Twitterでも教えていただいたのでまとめておきます。
なお、基本的な流れはUE4 リリース向けパッケージを作る際にやるべきことを参考にしました。

ソルベークの歌 解説編

Category : UE4 · (1) Comment · by 10月 6th, 2015

主に自分の備忘録として、UE4ぷちコンで作成したソルベークの歌の解説を行いたいと思います。
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UE4 読み込んだモデルのサイズや向きが異なっていたら

Category : CGTips, UE4 · No Comments · by 3月 9th, 2015

UE4でモデルを読み込んだ際、使用しているDCCツールによって軸やサイズの扱いが異なるため、作った通りの方向を向いていなかったり、サイズが10倍単位で異なっていることがあると思います。
そういった場合、モデルの再インポートの変換オプションを使うことで簡単に修正できます。
(スケルタルメッシュでもスタティックメッシュでも可能です)

Bitmap2Materialで写真から簡単物理マテリアル

Category : CGTips, UE4 · No Comments · by 12月 2nd, 2014

今回はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014の3日目の記事です。

Bitmap2Materialというツールを使用して、写真から簡単に物理ベースのマテリアルを作成する方法について書きます。

物理ベースのマテリアルとはなにかということについては以下に詳細が書かれています。

Unreal Engine | 物理ベースのマテリアル

物 理ベースのマテリアルとは、簡潔に言えばエネルギー保存の法則に基づき、入射光と出射光とで光のエネルギーの総和が等しくなるように設定されたマテリアル です。物理ベースという言葉を聞く前から、デフューズが明るいマテリアルにはスペキュラの値を入れ過ぎないようにしたり、デフューズの値を0.8以上は入 れないようにしていた方は多いと思います。「入射光と出射光とで光のエネルギーの総和が等しい」というとなんだか難しいですが、リアルな絵をつくろうとし た際にある程度自然にやっていたことなんですね。

物理ベースに基づいたマテリアルを使用すれば上記のサイトのサンプルのようにリアルな反 射 表現を使用した絵を作れるようになることもさることながら、CG屋さんにとっての一番の恩恵はどのようなシーンでもマテリアルの再調整を行うことなくライ トの設定で対応できるということだとおもいます。また物理ベースのマテリアルはすごい勢いで標準化が進んでいるので、UE4などのゲームエンジンにかぎら ず、Maya,Maxなどの統合ソフト、3Dペイントツールなどで全く同じ結果が得られるというありがたい環境が整いつつあります。

しか し 物理ベースのマテリアルは、接続されるテクスチャがかなり整理されているとはいえ、BaseColorとRoughnessが必要で、質感表現には NormalMapも欠かせないので、それだけのテクスチャーを作るとなると結構な作業量なんですよね…。なおかつスタッフがおのおの見た目で明るさを合 わせるのではなく、物理的に正しい値を入れるとなると、これまで陰影もデューズカラーに描きこんでいたCG屋さんにとっては、なかなかハードルが高いので はないかと思います。

そこで今回は写真一枚からBitmap2Materialというツールを使用して、陰影を除去した BaseColor の作成とRoughnessとNormalMapの作成を行い、物理的に正しいマテリアルの計測値に(なんとなく)合わせて、簡単に物理マテリアル(っぽ いもの)を作る方法について書いてみたいと思います。

Bitmap2Materialは以下から購入できます。UE4やMaya,Max等に自動で書き出す機能を制限したインディー版は5000円程度で購入できます。登録が必要ですが体験版を落とす事もできます。

Bitmap2Material | Image to Material Generator | allegorithmic

※ Steamでも時々セールを行っているので、少しでも安く手に入れたいという方はセール期間中に覗いてみるといいでしょう。
では制作方法に入ります。

PivotPainter

Category : CGTips, UE4 · No Comments · by 11月 6th, 2014

UE4にPivotPainterという機能があります。モデルにサブオブジェクトの座標軸と向きの情報を格納し、マテリアル関数でコントロールするための機能です。

この機能を使用しなくてもシェーダーのヴァーテックスオフセットが使えるので、サイン波などで揺らがせることはできるのですが、それだけではすべてのメッシュが均等に変位してしまいます。マスクを当てるなどしてオフセットを制限したり、特定の頂点だけ別の向きに動かしたりということも可能なのですが、プロジェクトごとにその機能を作るのも手間だろうということで、用意されたのがこのマテリアル関数ということなんだと思います。

3DSMax用のスクリプトが提供されているのでMaxユーザーはスクリプトを使用するのが簡単なのですが、ぼくはMaxを使用していないので、せめてどこで制御していればわかれば、手間はかかるけど同じようなことができるのでは?と思ったので調べてみました。