第一回Blenderもくもく会(渋谷)

Category : News · No Comments · by 9月 16th, 2019

コインスペース渋谷マークシティ店で行いました。
参会者は3名。それぞれ、AutoRIGPRO、スカルプトについてもくもくしてました。ぼくはEEVEEについて調べたので軽くまとめます。

走り書きですが、もくもく会の雰囲気でだけでもつかんでいただければと思います。

EEVEE とは?

EEVEEはリアルタイムレンダリングの仕組みを使ったレンダラーです。リアルタイムレンダラーは基本的にそうなのですが、レイトレーシングのように正確に綺麗にというよりもまずは、リアルタイムに動かせることを重視して、多くの計算をフェイクで行っています。(いくら絵が綺麗でもゲームでカクツキが頻発したら遊びにならないですよね?)

しかしリアルタイムに絵が出るということは、調整→確認→調整のサイクルが回しやすいということもあり(ゲーム業界ではイテレーションを回すといいます)、絵のクオリティを上げやすく、単に早く絵が出る以上の価値があるのではないかとぼくは思っています。

上で書いたように、EEVEEはリアルタイムレンダリングの技術を使ったものなので、多くの場面でUE4などと同じような考え方を転用できます。

反射

反射はリアルタイムで計算が難しいものの一つです。
EEVEEでは反射キューブマップ、反射平面、そしてスクリーンスペースリフレクションの3つを使用します。

  • 反射キューブマップはキューブマップを事前計算で生成して、その付近の反射像をあらかじめ作ります。UE4のReflection Cubemapと似た機能かとおもいます。
  • 反射平面は平面限定でより正確な反射を事前計算で生成します。UE4のPlanner Reflectionと似た機能かとおもいます。

  • 上記二つは事前計算で反射を作る必要があるのですが、スクリーンスペースリフレクションは動的に反射を生成します。しかし文字通りスクリーンに映ったものしか計算できません。それぞれ利点と欠点があるので、基本的にはいいところどりをして絵を作ります。

ゲームだとそもそも反射キューブマップをゲーム実行中に作るというのは難しいのですが、映像案件の場合は時間がかかってもいいので再計算すればいいじゃないという判断があるかと思います。EEVEEがそこになにか機能を入れているかはまだ調べていません。

スクリーンスペース反射

スクリーンに映っていないものは反射できない

反射キューブマップと反射平面

問題が多いのでスクリーンスペースで補うとよい

グローバルイルミネーション

グローバルイルミネーション(以下GI)も計算に時間のかかる処理です。そのため、多くの場合はこれも事前計算しておくことになります。

EEVEEではイラディアンスボリュームという形式でキャッシュしておくことでレンダリング時にGIの計算を省けます。空間中にこの辺りはそれくらいの明るさというデータを保存しているので、計算後に追加したオブジェクトであっても、それなりに正しく陰影が計算されて見えます。

GI計算を行っていない状態。周辺の壁は拡散反射で照らされない。
※ 見やすくするためにスカイライトが有効になっています。

イラディアンスボリュームを配置して計算を行った。床からの拡散反射で天井や壁が照らされる。
計算後にオブジェクトを追加してもある程度なじませてくれます。

スカイライト

ワールドの背景に環境テクスチャ→HDRI画像を張ることで豊かなスカイライトを作成できます。

露出

露出はポストエフェクトの一種です。このあたりもUE4と考え方が一緒ですね。

ブルーム

マテリアルの放射を強くしただけでは光って見えません。光って見えるためには、周辺への影響やブルームが重要です。

ニーという項目が理解できなかったので、そのうち調べます。

https://dcs.blender.org/manual/en/latest/render/eevee/render_settings/bloom.html

マテリアル基礎

ビューポート表示とは?
3Dビューのシェーディング(NotEEVEE)のときに表示する設定で、レンダリング時には関係ありません。

SSS

SSSは基本的にはマテリアルの設定で行えます。

レンダー設定にはサンプル数などの全体の速度にかかわる設定があります

  • 立方体サイズ
    いわゆるシャドウマップに影響し、ポイントライト、エリアライト、およびスポットライトに使われます。
  • カスケードサイズ
    カスケードシャドウに使われます。SUNライト専用です。

ESMからVSMに変更(するといい場合もある)
高ビット深度とセットで使う必要がある。サイズも十分に満たされていないといい結果を出さない

シャドウをきれいにするには?
上記のレンダー設定のシャドウのサイズが十分であること、ライトの設定も重要

シャドウの設定

終了、柔らかさ、バイアスなどは注意。デフォルトだとかなり速度重視のチューニングをさせている。

ボリュメトリックフォグ

シーンを包み込むようなボックスを作りマテリアルをプリシンプルボリュームにする

スカルプト

参加者の一人が、スカルプトを行っていたのですが、Blender2.8でマルチレゾリューションモデファイアを使ったときに低レベルのサブデビジョンで編集を加え、高レベルのサブデビジョンに戻ると、例レイヤーのハードエッジのようなシワができる現象に遭遇して困っていました。もしかするとバグかもしれません。

https://blender.stackexchange.com/questions/149219/multiresolution-bug-in-blender-2-8

作成途中に サブディビジョン レベルを上げるのではなく、サブディビジョンを多く掛けた後、レベルを下げてスカルプトして、あげていけば比較的問題が起きにくいようです。

3DCG Meetup #14 に登壇しました

Category : News · No Comments · by 12月 10th, 2018

3DCG Meetup #14に登壇しました。
大阪出張楽しかったです!

リアルタイムレンダリングでのマテリアル表現 from kurosaurus

https://3dmu.connpass.com/event/106118/

UNREAL FEST EAST 2018に登壇しました

Category : News · No Comments · by 10月 23rd, 2018

PlayStation 4のゲーム、 「Caligula Overdose –カリギュラ オーバードーズ-」 の制作事例について、UNREAL FEST EAST 2018に登壇させていただきました。

カリギュラオーバードーズにおけるUE4へのデータ移植の手引き from エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan

https://unrealengine.jp/unrealfest/east2018.html

出張ヒストリア2017に登壇しました

Category : News, UE4 · No Comments · by 8月 21st, 2017

会社主催のイベント、『出張ヒストリア2017』で「Art of airtone」というタイトルで登壇しました。

【出張ヒストリア2017】 Art of airtone from historia_Inc

当日の様子をPANORA VR様に記事にしていただきました

出張ヒストリア!UE4勉強会2017の講演内容レポ

3DCG Meetup #12に登壇しました

Category : News, UE4 · No Comments · by 8月 5th, 2017

リアルタイムレンダリングでのNPR表現というテーマで登壇しました

リアルタイムレンダリングでのNPR表現 from kurosaurus

当日のまとめはこちら
https://togetter.com/li/1138084

3DCG Meetup #10に登壇しました

Category : News, UE4 · No Comments · by 12月 5th, 2016

「UE4でオリジナルキャラを動かそう!」というテーマで登壇しました。

UnrealEngine4でオリジナルキャラを動かそう! from kurosaurus

当日のまとめはこちら
https://togetter.com/li/1056171

出張ヒストリアに登壇しました

Category : News, UE4 · No Comments · by 5月 15th, 2016

会社のイベント『出張ヒストリア』で、京都と東京都鎌田の二会場に登壇ました。

「アーティストが入社一ヶ月で一人でゲームを作ってみた」

という内容ですが、一か月で作成し、ゲームは完成しているものの、モバイル版の対応が不完全なため、まだリリースできていません…ごめんなさい…

京都会場でのまとめはこちら
https://togetter.com/li/975300

DESIGN FESTA vol.41

Category : News · No Comments · by 5月 24th, 2015

2015年5月17日(日)にDESIGN FESTA vol.41に出店しました。

3DCGMeetup#06に登壇しました

Category : News · No Comments · by 3月 22nd, 2015

2/14(バレンタインデーですね!)に3DCGMeetupに登壇しました!

3D-Coatざっくり解説 from kurosaurus

前回ゆるゆる3DCoat会でやったのと同じ内容を一時間でまとめたので、すごく慌ただしいセッションになってしまいました。
まあでも感想を聞いてみると使ったことがない人がほとんどなので、細かく説明するよりは魅力だけ伝わったので良かった、一時間にしては密度が詰まり過ぎてるくらい、との感想をもらえました。

ゆるゆる3DCoat勉強会を開催しました

Category : News · No Comments · by 2月 2nd, 2015

ずっと3DCoatの勉強会をやりたいなーと思っていたのでATNDで募集したところ、予想を超える反響がありましたので、勉強会を開催しました。
初めての試みで不安だったのですが、ZBrush4R7の公開直後、ワンフェスの一週間前というタイミングにもかかわらず、27名の方にお越しいただきました。
ありがとうございます!
ゆるゆる3DCoat勉強会